
캡콤의 인기 헌팅 액션 프랜차이즈 ‘몬스터헌터’ 시리즈의 최신작인 ‘몬스터헌터 라이즈’의 출시가 어느덧 한 달 앞으로 다가왔다.
‘몬스터헌터 라이즈’는 전통적인 헌팅 액션을 즐길 수 있는 게임으로, 제철 기술이 발달한 일본풍 마을인 ‘카무라 마을’을 거점으로 50년 만의 재앙 ‘백룡야행’을 막기 위한 헌터와 마을 동료들의 모험을 그리고 있는 헌팅 액션 게임이다.
그 동안 많은 정보가 공개되고 직접 게임의 특징을 경험할 수 있는 체험판도 제공되어 유저들로부터 많은 관심을 모았다. 특히 전 세계적으로 많은 인기를 누린 ‘몬스터헌터 월드’의 다음 편으로 등장하면서도 닌텐도 스위치라는 새로운 플랫폼으로 출시되는 만큼 새로운 기반 엔진인 RE 엔진은 물론 시스템과 콘텐츠에 대해 많은 물음표가 남아 있는 상황이다.
이에 ‘몬스터헌터 라이즈’의 개발을 지휘하고 있는 캡콤의 츠지모토 료조 프로듀서와 이치노세 야스노리 디렉터에게 궁금증을 해결하기 위한 질문을 던졌으며 그 내용은 다음과 같다.

▲ 츠지모토 프로듀서와 이치노세 디렉터로부터 이야기를 들어보았다
Q1. 한국에서는 PC 버전의 ‘몬스터헌터 월드’를 통해 ‘몬스터헌터’의 팬이 된 유저가 많다. 아직 닌텐도 스위치가 없지만 ‘몬스터헌터 라이즈’를 계기로 구입을 고민 중인 팬들에게 게임의 매력을 이야기한다면?
(츠지모토 프로듀서) ‘몬스터헌터’ 시리즈는 항상 액션과 멀티플레이에 특별히 공을 들이고 있습니다. 이번 ‘몬스터헌터 라이즈’는 휴대 모드로도 플레이 가능하다는 점을 굉장히 신경 쓰고 있기 때문에 보다 가벼운 게임을 지향하고 있습니다. 예를 들자면 ‘잠들기 30분~1시간 전 침대 위에서’ 또는 ‘잠깐 시간이 비는 상황’에 플레이할 수 있도록 했기에 꼭 즐겨 주셨으면 합니다. 물론 중요한 액션성과 플레이의 손맛은 여전히 충실하기 때문에 안심하셔도 좋습니다.
Q2. 그동안 비인기 무기였던 수렵피리의 많은 개편이 이루어졌고 체험판 기준으로 사용률이 3위까지 올라가는 좋은 반응이 있었던 반면 조충곤의 경우 ‘밧줄벌레’ 시스템으로 특징이 약해졌다는 의견도 있었다. 수렵피리의 개편 이유와 방향성은 무엇이며 조충곤에도 개편이 적용되는 것인가?
(이치노세 디렉터) 처음 ‘몬스터헌터 라이즈’를 개발하게 되면서 ‘휴대 기기에 특화된 게임의 액션성’과 ‘편하게 즐길 수 있는 경량화’를 부탁 받아 ‘밧줄벌레’를 통해 지금까지의 몬스터헌터의 시스템에 플러스하여 무엇인가 새로운 재미를 만들 수 있지 않을까 라는 생각이 있었고 이 ‘밧줄벌레’를 활용하는 것을 플레이의 기본으로 삼았습니다. 그리고 수렵피리 같은 무기는 과거 시리즈도 그랬고 지금까지 조금씩 변화가 있었습니다만 이번 ‘몬스터헌터 라이즈’에서는 액션과 연주 효과를 엮어 보다 공격적인 플레이 형태가 되도록 하였습니다. 조충곤과 관련해서는 꼭 조충곤에 국한된 이야기는 아니지만 아직 플레이어의 무기 시스템과 관련하여 소개되지 않은 부분이 있습니다. 3월로 예정된 이벤트 등을 통해 이런 부분을 말씀드릴 수 있을 것이며, 계속 기대해 주시기 바랍니다.
Q3. 체험판을 플레이하며 모션, 기술 등에서 전작의 요소들을 차용하여 최적의 지점을 찾고자 실험하는 듯한 느낌이 들었는데, 플레이 데이터를 모아 조정하기 위한 의도된 부분인가? 또한 무기 간의 밸런스 조정 방향과 체험판에서의 강함, 사용률이 본편에도 영향이 있는 것인가?
(이치노세 디렉터) ‘몬스터헌터 더블크로스’의 수렵 기술의 모션에서 찾아낸 점들이 있습니다만, ‘벌레철사’ 기술이라는 시스템을 통해 무기 별로 각각의 개성을 더욱 살려내거나 부족한 부분을 보충하여 플레이의 폭을 넓히려 했습니다. 그러한 부분에서 전작의 모션 등을 가져오거나 거기에서 갈라져 나온 요소들은 있습니다. 사용률은 집계해보니 이전부터 태도와 대검 같이 인기가 있던 무기는 여전히 매우 많은 분들이 사용해 주셨습니다. 수렵피리의 경우 모션이나 구조 같은 것이 변경이 있어서 사용해 주신 분이 많다고 생각하며, 쌍검이나 차지 액스도 사용률이 높았습니다. 다른 무기들과 관련해서 순위를 붙일 수 있기는 합니다만 순위가 낮다고 해서 사실 그렇게 많이 차이가 나거나 하지는 않기 때문에 이후에 정식으로 발매된다면 실제로 사용하시는 무기는 바뀔 수도 있지 않을까 생각하고 있습니다.
Q4. ‘몬스터헌터 라이즈’의 벌레철사 기술 시스템이 ‘몬스터헌터 더블크로스’의 수렵기술의 연장선에 있는 것처럼 느껴진다. 수렵기술의 모션이나 특징을 ‘몬스터헌터 라이즈’로 가져오는 과정에 대한 이야기를 듣고 싶다. 새로운 무대와 시스템에서 어떻게 활용할 것인지, 어떤 모습을 보여주고 싶었는지 등이 궁금하다.
(이치노세 디렉터) 일부는 앞서 말씀드린 내용도 있는 것 같습니다만 ‘몬스터헌터 더블크로스’의 수렵기술의 경우 그야말로 ‘필살기’라는 느낌으로 몬스터와 맞설 때에 이때다 싶을 때 사용하도록 설계했었습니다. ‘몬스터헌터 라이즈’의 ‘벌레철사’ 기술의 경우, 필살기와 일반 기술의 사이 정도의 기술로 연출해보자는 것이 처음 가진 생각이었습니다. 이미 말씀드린 것처럼 무기의 개성과, 무기에 약점을 보충하는 기술이 넣어 플레이의 폭을 넓히려고 했습니다.

▲ 츠지모토 료조 프로듀서
Q5. ‘몬스터헌터 라이즈’는 거점과 헌터, 몬스터 등 전반적으로 일본풍으로 구성된 것이 눈에 띈다. 이번 게임을 기획하면서 콘셉트 부분에 특별히 염두에 둔 부분이 있다면?
(이치노세 디렉터) ‘몬스터헌터 라이즈’는 일본풍이나 아시아의 이런저런 요소들을 잘 조합하여 만들었습니다. 전작 중 하나인 ‘몬스터헌터 포터블 서드’에서 일본풍의 테마를 내세웠던 적이 있었으며, ‘몬스터 헌터 월드’나 ‘몬스터헌터 더블크로스’ 등을 통해 다양한 설정 및 세계관을 적용해봤던 만큼 이번에는 일본풍과 아시아 테이스트를 모티브로 게임을 만들어보는 것도 괜찮지 않을까 하는 생각이 있었습니다. 물론 ‘몬스터헌터’의 세계관 속에 있기 때문에 모든 것이 일본풍은 아니고 서양의 갑옷 같은 장비를 입은 헌터가 마을을 걷기도 하기 때문에 최대한 위화감이 느껴지지 않도록 했습니다. 예를 들면 ‘기와’ 같은 부분을 조금 유럽풍으로 개조, 가공해 ‘몬스터헌터’ 세계관에 익숙해질 수 있는 형태로 소재, 세계관을 만들어 나갔습니다.
Q6. 체험판에서 환경 생물, 용 조종을 통해 상태이상 공격을 가할 수 있었는데, 이것은 속성 무기로도 가능한 것인가? 또한 몬스터에게도 상태이상이 추가된 이유는 무엇인가?
(이치노세 디렉터) 속성무기로는 불가능하며, 환경생물과 용 조종을 사용했을 때의 특성입니다. 게임의 진행 중 환경생물이나 다른 몬스터를 사용하여 사냥, 헌팅액션을 유리하게 하게 진행하는 게임으로 하고 싶었습니다. 몬스터끼리의 싸움, 세력 다툼이 발생했을 때에 목표를 상태이상으로 만드는 그런 플레이 요소를 넓히고 싶다고 생각했기 때문에 몬스터에게도 상태이상을 추가하게 되었습니다.
Q7. 이번에 ‘밧줄벌레’가 등장하면서 그 다양한 활용성에 유저들이 주목하고 있다. 혹시 나중에 더 높은 난이도의 몬스터를 잡을 때, 이런 ‘밧줄벌레’를 활용해야만 돌파할 수 있는 패턴도 등장하는 것인가?
(이치노세 디렉터) ‘밧줄벌레’를 사용함으로 보다 유리하게 몬스터와 맞서 싸울 수 있습니다. 예를 들어 지면 아래를 후려치는 공격이 있다고 하면, 멀리 떨어지는 것으로 회피는 가능합니다. 하지만 ‘밧줄벌레’를 잘 활용한다면, 몬스터를 향해 점프한 뒤 몬스터의 공격이 끝나면 바로 반격이 가능하기 때문에 플레이하시면서 시험해보시면 그 활용법을 아시게 될 것이라 생각합니다.
Q8. 체험판 플레이를 통해 독 모드와 휴대 모드의 차이와 최적화 부분에 대한 일부 아쉬움이 느껴졌다. 두 모드 간 어느 정도의 성능 차이가 있으며, 정식 출시 때는 최적화가 더 이루어지는 것인가? 그리고 다른 기종 출시 계획도 있나?
(이치노세 디렉터) 게임 개발 측면에서 휴대 모드와 독 모드에서의 처리, CPU, 해상도 등에서 실제로 차이가 있습니다. 이에 우선 휴대 모드로 플레이가 가능하도록 한 뒤에 독 모드에서도 플레이가 가능하도록 개발이 진행되고 있습니다. 추가로 체험판에서 발견된 몇 가지 문제들에 대해선 보고를 받았고 저희들이 파악하고 있는 것들 또한 순차적으로 수정하고 있습니다.
(츠지모토 프로듀서) 타 기종의 출시와 관련해서는 매우 먼 일이 되겠지만 2022년 초 쯤을 목표로 PC 버전의 개발을 진행하고 있습니다. 상세한 부분은 아직 전달드릴 수 있는 정도가 아니지만 우선 발매를 예정하고 있는 것을 먼저 전달 드립니다.

▲ 이치노세 야스노리 디렉터
Q9. RE 엔진이 사용된 첫 번째 휴대용 기기 타이틀로 개발 과정에 어려운 점이 많았을 듯하다. 이와 관련해 좋았던 점이나 어려운 점 같은 개발 일화를 소개한다면?
(이치노세 디렉터) RE 엔진을 닌텐도 스위치에서 사용하게 된 것과 관련해서는 엔진을 만든 스태프들과 제가 가깝게 있다 보니 정보의 교류나 문의 시 바로 대응을 받을 수 있어서 처음 사용하게 된 것임에도 순조롭게 연계가 이뤄져 개발이 잘 진행됐습니다. 덕분에 새로운 플랫폼에서 일정 이상의 성능을 이끌어내는 것이 가능했습니다. 개발할 때에는 처리에 문제가 있어 고생도 많았고 10프레임도 나오지 않던 상황을 생각하면 정말 짧은 기간 내에 플레이가 가능한 정도의 결과물이 나와 다행이라고 생각합니다. 그래픽 면에서도 휴대용 기기 게임에서 보다 좋은 그래픽을 목표로 했기 때문에 쉐이더 등도 사용하여 휴대용 기기 대상 ‘몬스터헌터’ 게임들 중에서도 가장 좋은 표현을 할 수 있었습니다.
Q10. 체험판에서 빠른 로딩속도가 눈에 띄었는데 이것도 RE 엔진이 사용되었기 때문인가? 그리고 이러한 엔진의 변경으로 유저입장에서 느낄 수 있는 기술적인 개선사항으로는 어떤 것이 있나?
(이치노세 디렉터) 로딩에 관련해서는 RE 엔진도 그렇기는 합니다만, 개발진의 모든 분들이 힘써 주신 점이 더 많은 영향을 미쳤지 않았나 생각합니다. 기술적인 개선사항 관련해서는 유저 분들께서 실제로 게임을 플레이 해보시면 디자인 등 세세한 표현이나 시스템 같은 부분들이 개선되었다고 느끼실 것이며, 이러한 부분들을 정식 제품판에서 직접 확인해 주셨으면 합니다.
Q11. 마지막으로 한국의 헌터 분들께 인사 한마디씩 부탁드린다.
(이치노세 디렉터) 사실 아직까지 소개되지 않은 시스템이 몇 가지 있는데, 3월의 이벤트 등을 통해 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 지금까지 소개드린 것들로 ‘몬스터헌터 라이즈’의 세계, 게임을 보다 기대해 주신다면 저희들로서는 대단히 감사하겠습니다. 조금만 더 기다려주시기 바랍니다. 감사합니다.
(츠지모토 프로듀서) 이번에 휴대 모드로도 즐길 수 있는 닌텐도 스위치로 발매하게 되었습니다. 휴대 모드와 TV 모드를 통해 여러 장소에서 ‘몬스터헌터’를 본격적으로 즐길 수 있는 것이 굉장한 매력이라고 생각합니다. 여러분들이 다양한 상황에서 다양한 형태로 ‘몬스터헌터 라이즈’를 즐겨주셨으면 합니다.