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e스포츠의 체육진흥투표권 도입에 대한 첫 논의의 장 마련돼

[ 등록일시 : 2021-02-08 19:25:25 ]

e스포츠의 제도권 스포츠 진입 노력에 맞물려 대두되고 있는 체육진흥투표권 도입에 대한 토론회가 28일 온라인 방식으로 개최됐다.

 

더불어민주당 이상헌 국회의원과 한국e스포츠협회가 주최한 ‘e스포츠의 체육진흥투표권 도입 논의를 위한 토론회는 코로나 바이러스 감염증(COVID-19) 장기화로 체육진흥투표권사업 대상 종목이 다양화될 필요성이 높아진 시점에서, 지난 해 e스포츠가 보여준 산업적 가능성을 토대로 e스포츠가 전통스포츠 종목과 상호보완하고, 중장기적으로는 체육진흥기금의 안정적인 확보를 위한 대안이 될 수 있을지 첫 화두를 던지는 자리로 마련됐다.

 

이날 행사에서는 총 4가지 주제로 발제가 진행됐으며 이후 e스포츠의 체육진흥투표권 투입 시기적 적절성 및 타당성에 대해 논의하는 시간이 마련됐다.

 

첫 번째 발제자로 나선 한국e스포츠협회 김철학 사무총장은 ‘e스포츠의 스포츠화 현황과 당면과제에 대해 발표했다.
 

▲ 'e스포츠의 스포츠화 현황과 당면 과제' 발제가 진행됐다(사진=행사 유튜브 캡처)


발표 내용에 따르면
2019년 기준으로 전 세계 45,380만 명이 e스포츠를 시청했으며, 그 중 미국 내에서만 8,400만 명이 e스포츠를 즐겼다. 이는 미국 4대 스포츠 중 14천만 명이 시청한 미식축구 NFL을 제외한 농구 리그인 NBA(6,300만 명)와 야구 리그인 MLB(7,900만 명), 아이스하키 리그인 NHL(3,200만 명)을 모두 앞지른 것이다. 특히 e스포츠 시청자의 평균 연령은 28세로, 각각 52세와 43세로 알려진 NFLNBA와 비교해 젊은 세대의 스포츠로 자리잡고 있다.

 

특히 코로나 바이러스 감염증으로 인해 외부 활동이 자유롭지 못한 상황에서 물리적 거리두기를 유지하면서도 개인과 사회의 정상적인 운영을 위한 온택트시대에 적합한 스포츠로써 두각을 나타내기 시작했다. 특히 한국의 리그 오브 레전드프로 리그인 LCK2020 스프링 시청자 수는 일 평균 순시청자수와 최고 동시 시청자 수가 전년도에 비해 각각 13.4%4% 증가했음을 들며 위기 상황을 기회로 바꾸었다고 분석했다.

 

또한 선수 권익 보호를 위해 표준계약서를 개발하고 공정위원회를 출범하는 등 제도적 장치를 마련했으며, 국가대표 체계 구축을 위핸 전력 강화 위원회를 설치하는 동시에 아마추어 활성화를 지원하는 등 생태계 강화에도 많은 노력을 기울이고 있다. 이처럼 스포츠 산업의 미래 파트너로서 e스포츠의 위상을 강화하는 노력을 통해 두 산업의 지속 성장 가능성 확보에 도움을 주고자 하며, 자연스럽게 e스포츠의 스포츠화 논의로 이어지도록 지원 중이다.

 

한편 e스포츠의 당면 과제로는 중독과 과몰입의 대상이 아닌, 특기이자 교육 및 진로 탐색에 도움을 줄 수 있는 콘텐츠로 자리잡을 수 있도록 학원 스포츠화하는 것과 e스포츠의 공신력과 지속성장, 그리고 산업 확장 가능성을 높이기 위한 교육 프로그램 확대’, 그리고 국가대표 활성화등을 꼽았다. 이를 위해 민-관의 상생방안 모색이 필요한 상황이라 밝힌 김철학 사무총장은 우리나라의 신 전통 콘텐츠인 e스포츠를 더욱 더 발전시켜 나갈 수 있는 방책들이 마련되길 희망한다.”고 말했다. 

 

두 번째 발제자로 나선 한국스포츠정책과학원 김대희 박사는 체육진흥투표권 e스포츠 투입 배경 및 필요성에 대해 발표했다.
 

▲ 체육진흥투표권 e스포츠 투입 배경 및 필요성’에 대해 발제가 진행됐다(사진=행사 유튜브 캡처)


체육진흥투표권 사업에
e스포츠를 투입하고자 하는 배경에 대해서는 사회적 거리두기로 모든 운영경기의 취소 및 중단으로 체육재정 손실이 커지고 있는 반면, 고용지원 등 사회보험성 지출 증가로 체육진흥 기금에 대한 수요가 증가하고 있다고 지적했다.

 

이에 고전적인 스포츠에서 탈피해 새로운 수요창출을 위해 중단된 프로 스포츠 리그 대신 e스포츠나 바둑, 당구 등을 체육진흥투표권 사업에 투입하고자 한다며, 이를 통해 새로운 수요를 확보하는 동시에 불법 스포츠토토로의 유입을 막는 것 역시 하나의 목적을 가지고 있다고 소개했다.

 

한편 이를 위한 검토 사항에 대해서는 체육진흥투표권의 발행대상 운동 경기의 적용 여부와 주최단체가 개최하는 운동경기의 요건, e스포츠의 특성을 살린 표준화 방안, 승부조작 등 e스포츠의 공정성 확보 및 사행산업감독위원회, 기존 종목의 반발 등 제도적인 문제 등을 언급하며 보다 면밀한 검토가 필요하다고 주장했다.

 

세 번째 발제자로 나선 국민체육진흥공단의 이민재 실장은 체육진흥투표권 e스포츠 투입 여부 결정에 필요한 검토과제에 대해 발표했다.
 

▲ 체육진흥투표권 e스포츠 투입 여부 결정에 필요한 검토과제에 대해 발표했다(사진=행사 유튜브 캡처)

 

발표에 따르면 국가 체육예산 중 국민체육진흥기금이 약 80~90%를 차지하고 있으며 이 기금 중 체육진흥투표권의 기여 비율은 90%에 달한다. 체육진흥투표권 사업의 매출 구조는 환급금과 수익금, 판매 수수료, 위탁 운영비 등으로 구성되어 있으며, 이 중 31.3%에 해당하는 수익금은 국민체육진흥법에 근거해 100% 국민체육진흥기금에 편입되고 있다. 수익금의 배분 구조는 수익금의 10%를 주최단체 지원사업으로 법정 배분 중이며, 종목 또는 경기 개최 위치 등에 따라 세부 지원사업이 상이하다.

 

e스포츠의 체육진흥투표권 도입을 검토하게 된 계기는 코로나 바이러스 감염증으로 인해 대상경기가 중단되어 체육진흥투표권이 51일 간 전면 발매 중지되었으며 이로 인해 매출 및 기금조성에 손실이 발생했기 때문이다. 이로 인해 전국 6,300여 개 판매점의 소상공인들의 매출이 감소했으며 현재 상황은 물론 유사 상황이 발생했을 때 안정적 경기 및 상품 운영이 가능한 언택트 운동경기 종목의 투표권 발행종목 가능성을 검토하게 된 것이다.

 

e스포츠 도입에 따른 기대 효과에 대해서는 지속적 상품운영이 가능하다는 점과, 20~30대 신규고객의 유입으로 짓혹 증가하는 체육기금 수요에 기여하는 것을 기대하고 있다. 또한 불법스포츠도박 시장으로의 유입을 막고자하는 목적도 가지고 있다.

 

주최단체 지정을 위해서는 국민체육진흥법 시행령 제29조 제1호 각목의 요건을 모두 갖춘 운동경기 주최단체 중 문화체육관광부장관이 지정하는 단체가 되어야 한다. 또한 고려해야 할 사항으로는 연간 경기수, 적정 매출액 발생 등 안정적 상품운영 가능성과 승부조작 우려 등 해당 경기의 상품 개발 가능성 등이 있다.

 

한편 검토해야 할 사항으로는 미성년자 불법행위 및 불법시장 확산 등 사회적 논란에 대한 부분과 전문 인기종목, 게임 밸런싱의 주기적 변경에 따른 고객 혼선, 게임개발 및 운용사와의 리그 운영, 체육기금 배분 이슈로 상품운영의 불안정성이 올 수 있는 점, 매출충량 준수를 위한 인위적 발매중단 등 매출저감 정책 확대, 기존 발행종목에 대한 법정 배분금 축소 등의 부작용 등이 있다.

 

네 번째 발제자로 나선 한국프로축구연맹 임동환 팀장은 체육진흥투표권 사업의 실례, 실익과 현실적 한계점에 대해 발표했다.
 

▲ 체육진흥투표권 사업의 실례와 이득, 한계점에 대해 발표했다(사진=행사 유튜브 캡처)


임 팀장은 체육진흥투표권 사업 등을 통해 확보된 주최단체 지원금의 경우 프로 스포츠 활성화와 유소년 아마추어 저변 확대
, 프로 스포츠 정책 및 공통사업 등에 사용되고 있으며, 이를 통해 리그 차원에서 활성화를 위한 다양한 사업을 진행하고, 구단 역시 다양한 마케팅 활동이 가능해진다고 실익에 대한 부분을 소개했다.

 

반면 한계점에 대해서는 기본 사업수행단위 기간이 1년으로 장기적 투자보다는 단기적인 마케팅 비용으로 주로 사용되며, 구단 당 분배금액이 크지 않다는 점, 또한 사용 용도가 경상비로 제한되어 시설투자가 불가능한 탓에 장기적인 투자에 적합하지 않다는 점을 들며 이에 대해 장기적인 안목에서 투자가 진행될 수 있도록 개선이 필요하다고 강조했다.

   김형근 기자 | noarose@gamey.kr
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