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[인터뷰] 스팀 버전도 출시...토종 MMORPG '어비스(Abyss)' 스테어게임즈 김재영 대표

[ 등록일시 : 2021-02-08 11:39:23 ]

'에오스레드'의 블루포션게임즈, 파우게임즈 '킹덤: 전쟁의불씨'...중견 게임사의 작품이라 유명하지는 않지만 높은 게임성으로 주목받고 있는 토종 MMORPG. 최근에는 엔트런스가 DK온라인 IP를 가지고 3D MMORPG 'DK모바일'을 선보여 주목받고 있는 가운데, 그보다 앞서 스테어게임즈에서 4일 토종 MMORPG '어비스(Abyss)'의 정식 서비스를 시작했다. MMORPG는 대형 게임사에게도 쉽지 않은 일. 적은 규모의 인원으로 큰 일을 도모한 스테어게임즈는 어떤 곳일까?

 

스테어게임즈는 스타트업이라고는 하지만 이미 '삼국 블레이드'라는 굵직한 타이틀의 개발에 참여한 바 있는 베테랑 개발자들이 포진되어 있다. 개발자이자 회사 대표를 맡고 있는 김재영 대표를 스테어게임즈 분당 사무실에서 만났다. 다음은 김재영 대표와의 일문일답.

 

# # #

 

■게임와이: 최근 2.0 업데이트를 진행한 '삼국블레이드'의 개발진 출신이라고 들었다. 회사 소개와 본인 소개를 부탁한다.

 

김재영: '삼국블레이드' 개발에 참여한 것은 사실이지만 액션스퀘어에 다닌 것은 1년밖에 되지 않는다. 개인적으로는 2002년 가마소프트가 시작이었고, 2005년 이프에서 MMORPG 아트를 담당했으며 2009년 블루너츠에서 슈퍼로봇대전을 개발했다. 이어 2010년 네오위즈 블레스스튜디오와 2015년 액션스퀘어를 거쳐 마음 맞는 사람들과 함께 2016년 스테어게임즈를 설립했다.

 

스테어게임즈는 액션 장르를 좋아하는 개발자들이 모여있다. 네오위즈 블레스스튜디오를 다니던 2010년경 모바일게임이 한창 붐이 일었는데 이때부터 작품을 구상했고, 액션스퀘어를 거치면서 많은 경험을 쌓으면서 구체화했다.

 

액션 장르를 좋아하고, '갓 오브 워' 같은 게임을 만들고 싶었다. 시작은 거창하지 않았다. 이런 게임 만들어보자 정도였다. 그렇게 마음이 맞는 사람들과 게임 제작 얘기를 하다 보니 점점 사람들이 모였다. 그때부터 진지하게 논의를 시작했다.

 



▲어비스 게임 화면

 

■ 게임와이: '어비스' 4일 출시됐다. 40여명이 3년간 개발한 것으로 안다. 맞나? 아직 잘 알려지지 않은 듯한데, 게임 소개를 부탁한다.

 

김재영: '어비스'는 개발 기간으로 보면 거의 4년이다. 싱글 액션 RPG를 만들다가 MMORPG로 변경했다. 전환 이후 3년 정도가 됐다. 초기에는 10명이 ARPG를 개발하다가, 20명이 1년간 폴리싱(연마 작업)을 했고 이후 조금씩 인원을 늘려 지금은 40명이 됐다. 개발팀은 43명이다. 3명은 다른 게임을 개발중이다. '애니벌룬'이라는 게임을 글로벌 출시했다. 이들을 제외하면 35명 정도가 된다.

 

'어비스' MMORPG지만 액션 RPG가 기반이라 MMORPG ARPG의 특징을 동시에 가지고 있다. 각 캐릭터가 가진 CC(Crowd control, 군중 제어 기술)가 특징이다. 캐릭마다 다른 CC기를 가지고 있는데 도발이나 밀어내기, 공중 띄우기 등 CC기를 어떻게 활용하느냐가 중요하다. PVP에서 자동도 가능하지만 수동보다 훨씬 효율이 안 좋다. 스킬 순서도 중요하다. 연계 스킬 순서를 잘 정해두면 훨씬 높은 효과를 보인다.

 

​​

▲어비스 스탯 분배

 

 

■ 게임와이: '어비스'는 액션 RPG였던 '삼국 블레이드' MMORPG화 한 것인가? 물론 소스는 바뀌었겠지만 그 분위기는 남아 있을 것 같다. 어떤가? 그리고 MMORPG 경험이 없다면 만들기 힘들었을 텐데 개발하면서 어려웠던 점은 없나?

 

김재영: '삼국 블레이드'와는 전혀 관계가 없다. 우리는 10년 이상 합을 맞춰왔다. ARPG에서 MMORPG로 변경하며 힘들긴 했지만 시행착오는 없었다. 판호 문제로 중국 진출이 좌절되어 힘들었지만 개발 상의 문제는 거의 없었다. 적은 인원으로 게임의 볼륨을 키울 수 없는 부분도 아쉬운 부분이지만 조심조심, 천천히 작지만 오래가는 어비스를 만들겠다.

 

■ 게임와이: 보스가 각기 다른 전투 패턴을 가지고 있어 파티원과의 협력 전투가 필수라고 들었다. 말로만 탱딜힐이고, 모바일에서 탱딜힐을 갖추고 전투를 하기 힘들다. '어비스'의 클래스는 총 5종인데 어떤가? 90종의 가디언은 펫 개념인가?

 

김재영: 가디언은 '리니지'의 변신과 펫이 합쳐진 것이다. 가디언을 장착하면 가디언의 능력치가 전투에 반영되어 버프로 작용한다. 메카닉으로 변신하는 경우도 있는데 이는 마법과 기술의 힘으로 탄생한 가디언이다. 완벽한 탱딜힐을 지원하지는 않는다. 다른 게임처럼 완벽한 힐러는 없다. 격수지만 힐이 있는 캐릭터가 존재한다. 캐논슈터와 홀리나이트가 그러하다. 던전에서는 꼭 필요한 캐릭터다.

 

■ 게임와이: PVP 지역에 100명만 입장할 수 있다고 들었다. 범위를 좁히고 입장에 제한을 주면 게임이 흥하기 어려울 텐데 왜 이런 결정을 했나? 이런 방식으로 성공한 게임 사례가 있나?

 

김재영: 다른 게임의 사례는 잘 모르겠다. 분명한 것은 100명만 입장 가능한 것은 1채널에만 해당된다. 1채널 보스는 아이템 제작의 핵심 재료 완제품이 드롭된다. 나머지 채널의 필드에서는 누구나 입장할 수 있지만 완제품이 아닌 조각 등 부품 형태로 떨어진다는 차이가 있다. 순위권에 들지 못하더라도 반복적으로 던전을 돌면 원하는 아이템을 만들 수 있다.

 

■ 게임와이: 많은 MMORPG 매니아들이 레드오션이 된 기존 MMORPG에서 '어비스'로 많이 넘어올 것 같다. 그들에게 어필할 수 있는 부분이 있다면 어떤 것이 있나? 이것이 핵심 셀링 포인트가 될 것 같다.

 

김재영: 레드오션이라는 얘기는 개발을 시작할 때부터 들었다. 지금은 오히려 아닐 것 같다. 상위권 업체와 비교한다면 레드오션이지만 비슷한 규모의 업체들과 비교하면 경쟁력이 있다. 게임적인 측면에서도 액션성을 가지고 있으니 차별성이 있다. 또 규모가 적기 때문에 사용자가 원하는 것을 바로 만들어줄 수 있다. 대형 게임사의 제품은 1,2,3차 업데이트까지 계획을 세우고 이미 다 만들어져서 나오기 때문에 사용자들의 피드백을 빠르게 적용시키기 힘들다. 소통 면에서 우리는 충분히 경쟁력이 있다. 또 우리는 사용자들의 피드백을 반영된 게임을 만들어갈 것이다.

 

■ 게임와이: CBT도 없이, 사전등록도 제대로 안 하고 오픈한다니 믿기 힘들다. 어떤 이유가 있는지, 그리고 오픈 후 별다른 문제가 없었나?

 

김재영: CBT는 이미 대만에서 진행했다. 국내에서의 출시는 빠르게 하고 싶었다. 후반 대작들이 많기 포진하고 있었기 때문이다. 내부적으로 자신감이 있었다. 그런데 오픈 첫날 서버에 문제가 생겼다. 지금은 정상으로 돌아왔다.

 


▲스테어게임즈 김재영 대표

 

■ 게임와이: 엔드 콘텐츠 내지는 핵심 콘텐츠가 있을 것이다. 어떤 것이고 오픈 버전에 구현되어 있는지 아니면 업데이트에 구현될 예정인지?

 

김재영: 8인 레이드가 현재로서는 가장 큰 핵심 콘텐츠다. 거대 보스 몬스터가 등장하고 장비세트를 드롭한다. 그 다음이 길드전이다. 길드 아지트에 보스 몬스터를 소환하여 버프를 받을 수 있다. 길드원끼리 거대 보스 몬스터를 사냥해서 길드장이 이 보스 몬스터를 길드 아지트 내에 배치할 수가 있다. 길드원들이 원하는 보스 몬스터의 버프를 고를 수가 있다.

 

 

■ 게임와이: MMORPG는 콘텐츠도 중요하지만 운영인 것 같다. 운영을 잘 한 게임은 아직도 버티고 있고, 아닌 게임은 토종 MMORPG임에도 가시권에서 사라졌다. 게임 운영의 슬로건이가 기준이 있다면 어떤 것인가?

 

김재영: 운영은 자체적으로 하려고 한다. 외주를 안 맡긴 것은 사용자 소통 때문이다. 아직은 걸음마 단계다. 인력 세팅 중이고 개선이 필요한 부분이다.

 

■ 게임와이: '리니지' 코드가 들어 있는지 없는지도 매출과 큰 연관이 있는 것 같다. 어떤 점이 비슷하고, 어떤 점이 차이인가? 아인하사드의 축복과 같은 아이템은 있나?

 

김재영: '리니지'는 모든 MMORPG의 공식처럼 되어버렸다. 그렇다고 '어비스(Abyss)'에 아인하사드는 없다. 강화시스템도 완전 다르다. 변신이나 인형 뽑기 등은 가디언이 해당된다. 비슷한 듯 다르다. 과금 부담은 심하지 않다. 조금만 노력하면 많은 과금 없이 올라갈 수 있도록 했다.

 

■ 게임와이: 최근 과금 시스템이 많이 발전하고 있는 것 같다. 레벨 달성시에나 특정 조건을 달성했을 때만 나오는 과금 패지키도 나오고 있다. 어떤 과금 패키지가 있으며, 또 무과금으로 어느정도 레벨(수준)까지 즐길 수 있는지도 궁금하다.

 

김재영: 가디언이 거기에 해당될 텐데, 가디언은 뽑아서 성장시키면 능력치가 달라진다. 패키지 중에서는 스타트 패키지가 효율이 높을 것이다. 붉은 보석에 가디언까지 함께 들어 잇다. 첫 결재를 하면 주어지는 혜택도 빠른 성장에 도움을 줄 것이다.

 

■ 게임와이: 9월 대만 카이엔엔터테인먼트가 서비스를 한다고 했는데, 서비스중인가? 해외 진출 계획도 궁금하다. 국내 먼저 론칭하고 나가게 되는 건가?

 

김재영: 대만에서 CBT를 진행했지만 국내에 먼저 출시했다. 중국은 계약을 완료했지만 판호 문제로 막혀 있다. 스팀 버전을 출시해서 북미나 일본을 노려볼 생각이다. 물론 PC 버전이다. '어비스'로 할 수 있는 것들은 다 하고 싶다. 이미 높은 퀄리티의 그래픽 데이터를 가지고 있기 때문에 PC 빌드를 바로 뽑을 수 있다. 6개월이면 가능할 듯싶다. 직접적으로 현지화는 힘들 것이기 때문에 스팀 버전을 생각했다. 최종 목표는 콘솔이다.

 


▲스테어게임즈 김재영 대표​​

  

■ 게임와이: 'MMORPG=매출'로 판단하는 곳이 많다. 네오위즈 주식을 사야하는 거 아닌가 하는 얘기도 나오는데 지온인베스트 투자는 얼마를 받았고, 네오위즈 지배수익으로 잡히는지, 그리고 향후 상장 계획도 있는지 궁금하다.

 

김재영: 네오위즈는 고마운 분들이다. 여러모로 도움을 많이 받았다. 네오위즈에서 나온 얘기가 맞을 것이다. ‘어비스의 실적이 좋다고 해도 펀드 형태라서 네오위즈의 실적에 큰 영향은 없을 것이다.

 

■ 게임와이: '어비스' 서비스를 통해 노리는 성적이나 목표가 있는지 궁금하고, 스테어게임즈가 어떤 회사로 기억되고 싶은지?

 

김재영: 잘 모르겠다. 10등 안에 들면 좋겠다. 그렇다고 연예인 마케팅은 안하고 싶다. 스테어게임즈가 사용자들에게 장인 느낌이 나는 회사로 기억되기를 바란다. 가마소프트가 그랬다. 작지만 최고의 개발자들이 모여 있었다. 큰 회사는 아니지만 여기서 만드는 게임은 다 괜찮더라라고 평가하는 회사를 만들고 싶다. 실적이 된다면 상장을 목표로 할 수 있지만 아직은 그런 꿈보다는 완벽한 개발력의 회사를 만들고 싶다. 

   이재덕 기자 | game@gamey.kr
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