
앱 분석 및 시장 데이터 수집 업체인 앱애니가 2월 4일 개최된 ‘모바일 현황 2021’ 온라인 세미나를 통해 지난해 게임시장에 대한 평가와 함께 2021년 발전 방향에 대한 전망을 내놓았다.
앱애니의 임희정 이사가 발표자로 나선 이날 세미나의 내용에 따르면 코로나 바이러스 감염증(COVID-19)로 인해 외부 활동이 쉽지 않은 상황에서 전 세계 게임 앱의 다운로드를 이끈 것은 지난해 전체 게임 다운로드 중 78%를 차지한 캐주얼 게임이라고 소개했다. 이는 20%의 코어 게임, 2%의 카지노 게임을 합친 것보다 3배 이상의 비중으로, 기존에 게임을 했던 유저의 경우는 새로운 장르에 도전하고 게임을 즐기지 않았던 유저들은 모바일게임을 통해 시간을 보내는 새로운 여가활동을 시작했음을 의미하는 것으로 보았다.

▲ 모바일게임 다운로드 중 캐주얼게임이 78%를 차지했다(자료=세미나 캡처)
반면 모바일게임의 소비자 지출의 경우 코어 게임이 66%를 차지, 23%의 캐주얼 게임과 11%의 카지노 게임을 압도하고 있으며, 게임의 사용 시간 역시 코어 게임이 55%를 차지해 캐주얼 게임의 43%와 카지노 게임의 2%를 합친 것보다 높은 비중을 보여줬다.
한편 2021년에는 모바일게임에 대한 소비자 지출이 1,200억 달러를 초과할 것으로 보았으며, 모바일게임의 시장 점유율 역시 콘솔, 피시 등 기타 모든 게임 플랫폼을 모두 합산한 것과 비교해 1.5배 더 높을 것으로 전망했다.

▲ 소비자 지출과 사용시간에서는 코어게임이 압도적 우세를 보였다(자료=세미나 캡처)
이어 게임 장르에 대해서는 앱애니 분류 기준 112개 하위 장르 중 캐주얼게임의 시뮬레이션 장르 중 샌드박스 게임이 전년 대비 1.9%p 상승한 7%로 전 세계에서 가장 높은 시장 점유율을 기록했으며, 사용시간 성장률이 가장 높은 하위 장르로는 지난해 45억 시간으로 300% 성장률을 보인 아케이드 장르의 기타 아케이드 게임을 비롯해 샌드박스, 배틀로얄, 카드 및 보드, 일인칭 슈터, MOBA, 퍼즐 및 상식, 기타 RPG, 매치 및 빌드형 퍼즐, 기타 퍼즐 등이 꼽혔다.
게임 방식 특징 별 모바일게임 수익화에 큰 기여를 한 요소에 대해서는 전 세계 데이터를 종합했을 때 이벤트와 커스터마이징, 리더보드가 가장 높은 3가지 요소로 꼽혔다. 국가별로는 한국의 경우 1대1모드(PvP)와 채팅, 이벤트가 수익화에 가장 큰 역할을 담당했으며, 미국은 이벤트, 리더보드, 커스터마이징 등이, 일본은 이벤트, 일일 및 로그인 보상, 1대1모드 등이 각각 키 포인트로 소개됐다.

▲ 샌드박스, 아케이드 등의 시장점유율이 확대됐다(자료=세미나 캡처)
한편 주목할 만한 게임에 대해서는 미주 지역은 ‘어몽어스!’, ‘마이 토킹 톰 프렌즈’와 같은 유저 참여 요소가 많은 캐주얼 게임들을, 아시아 태평양 지역은 각 국가별 유저 특성을 잘 살린 캐주얼 게임들을 주목할 필요가 있다고 조언했다.
이와 같은 분석 결과에 대해 앱애니의 임희정 이사는 “이러한 유저들의 게임 플레이 활동은 ‘집콕’하며 모바일 콘솔로 코어 게임을 즐기는 것이라 종합할 수 있다.”며 “특히 게임 사용시간의 경우 광고, 구매 등 수익화에 직접적으로 연관이 되는 중요한 지표인 만큼 업체들이 국가별로 어떤 서브장르, 또는 어떤 속성의 게임이 많은 사용시간을 확보하고 있는지를 분석해서 벤치마킹하는 것이 매우 중요하다.”고 말했다.
