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[인터뷰] YJM게임즈 “소울워커 아카데미아, 원작 매력과 새로운 재미 모두 드릴 것”

[ 등록일시 : 2021-01-29 18:28:01 ]

▲ 와이제이엠게임즈 오진영 사업실장


와이제이엠게임즈(YJM게임즈)에서 오는
21일부터 서비스를 진행하는 신작 모바일게임 소울워커 아카데미아PC 온라인 게임인 소울워커’ IP를 기반으로 제작된 게임으로 원작의 박진감 넘치는 액션과 손으로 그린 듯한 애니메이션 스타일의 카툰 렌더링 그래픽이 특징이다.

 

특히 원작을 재해석한 탄탄한 세계관과 손맛이 느껴지는 화려한 액션으로 즐기는 다양한 전투 콘텐츠와 소울, 장비, 스킬 등 다양한 동반 성장 요소, 매력적 수집 요소 등 다채로운 매력을 담고 있어 모바일게임 팬들로부터 많은 관심을 받고, 사전 등록 첫날 40만 명을 돌파 후 빠르게 100만 명을 달성하며 2021년 상반기 기대작 중 하나로 자리잡고 있다.

 

그렇다면 소울워커 아카데미아는 어떤 특징을 가지고 있으며, 게임 서비스 전략으로는 어떤 것이 있을지에 대해 와이제이엠게임즈의 오진영 사업실장으로부터 이야기를 들어보았다.

 

Q1. 먼저 본인 및 와이제이엠게임즈에 대한 소개를 간단히 부탁드린다.

 

안녕하세요, 저는 사업실을 총괄하고 있는 오진영이라고 합니다. 컴투스, 네시삼십삼분 등의 게임사에서 사업 매니저로 경험을 쌓아왔으며, 현재는 소울워커 아카데미아를 비롯, 다양한 프로젝트로 2021년 한해를 준비하고 있습니다. 그리고 제가 속해있는 와이제이엠게임즈는 재미있고 잘 만들어진 게임에 언제나 열려 있는 퍼블리셔로, 좋은 게임을 선보여 게임즈라는 사명에 걸맞는 성과를 이루고자 노력하고 있습니다.

 

Q2. ‘소울워커 아카데미아는 어떤 게임인지 시스템 또는 특징에 대해 소개한다면?

 

소울워커 아카데미아는 다양한 사람들이 만족하고 공감대를 형성할 수 있는 모바일 MMORPG, 원작 게임의 액션성은 유지한 채, 모바일에 최적화된 플레이를 반영했습니다. 특히 스킬 연계와 발동 방식 등 조작 편의성이 높아서, PC판을 경험하지 못한 이들에게도 난이도나 진입장벽은 낮다고 생각합니다. 하지만 수동 컨트롤의 손맛을 외면한 것은 아니며, PC판과는 다르면서도 못지않은 액션과 연출의 전투를 경험하실 수 있습니다. 이 외에도 이능학원에서 즐기는 소셜, 커뮤니티 콘텐츠의 풍부함도 색다른 경험을 제공합니다.

 

Q3. ‘소울워커 아카데미아는 원작 게임 소울워커의 어떤 부분을 차용하고 있나?

 

우선 PC판의 세계관 스토리라인, 캐릭터성과 이질감을 느끼지 않고 자연스럽게 어우러질 수 있도록 노력했습니다. 말투 등 대사 교정이나 추가 성우 더빙도 위화감 없도록 최선을 다하는 부분도, 원작 게임에 대한 존중에서 비롯되었습니다. 또한 인스턴트 던전 메이즈에서의 전투와 탐험도 여전히 중요하게 다뤄져 난이도 있는 경험과 보상을 원할 때 수동 컨트롤의 메리트와 묘미를 즐길 수 있습니다.
 

 

▲ '소울워커 아카데미아'는 오는 2월 1일 정식 서비스를 시작한다

Q4. 반대로 원작과는 어떤 부분에서 차이점을 두고 있나?

 

게임의 장르가 MMORPG라는 부분이 결정적 포인트로, 수많은 사람들과 필드에서 함께 즐기는 경험은 소울워커 아카데미아고유의 것입니다. 그리고 앞서 말씀드렸듯 PC판의 세계관을 최대한 존중하되, 이능학원이라는 새로운 설정으로 학원물의 밝고 독특한 컨셉을 접목했습니다. 이 특수한 장소에서 발생할 다양한 요소를 콘텐츠 및 이벤트로 녹여내 휴식을 취하는 온천, 도서관이나 카페 등에서 경험하는 아르바이트, 물총놀이 등 미니게임, 기숙사 꾸미기, 각종 식물재배와 펫 입양 등 다양한 유저 분들이 보다 쉽게 공감대 형성하고 교류할 수 있는 장치를 준비했습니다. 뿐만 아니라 길드 역할을 하는 동아리를 구성해 대규모 레이드와 3:3 PvP 단체전 등 생활과 전투 양면에서 풍부한 콘텐츠를 입맛에 맞게 즐기실 수 있습니다.

 

Q5. 서비스에 앞서 테스트를 진행했는데, 유저들로부터 어떤 반응을 받았나?

 

지난 CBT 이전부터 그 이후까지 많은 호응과 피드백을 받았습니다. 특히 PC판 유저 분들이 그 동안 아쉬워하시던 부분을 해소하는 것은 물론, 새로운 유저 분들께도 충분히 어필할 수 있는 양질의 볼륨까지 갖추었다는 점에 대해 많은 호평과 기대의 의견을 주셔서 감사하게 생각하고 있습니다.

 

Q6. 그렇다면 유저들의 반응을 바탕으로 개선된 부분이나 추가된 요소로는 어떤 것이 있나?

 

유저 분들의 의견과 목소리를 통해 크게 2가지의 이슈를 알 수 있었으며 그것은 바로 더 높은 수준의 현지화''캐릭터 간 밸런스'였습니다. 이에 저희는 이 요소들의 만족스러운 경험을 위해 꾸준히 시간과 노력을 들여 다듬었습니다. 또한 더빙의 음질 이슈에 대해서도 의견이 접수되었는데, 특정 실내 장소에서 나와야 하는 울림 이펙트가 의도하지 않은 장소에 적용되거나 너무 과하게 적용된 경우가 있어 이 부분도 수정 되었습니다. 완벽이란 표현은 있을 수 없지만, 밸런스와 버그 포함해 대부분의 요청사항을 국내 출시에 맞게 개선, 수정한 단계라고 봐주셔도 좋을 것 같습니다.

 

Q7. 게임 운영에 있어서는 어떤 기준을 세우고 있나?

 

최대한 합리적이고 지속 가능한 서비스를 운영하고 싶습니다. 제어하기 어렵거나 감당할 수 없는 서비스 불안정에는 최대한 대비하고, 명확한 기준 없이 특정 목소리에 휘둘리는 방향성은 지양하고자 합니다. 그리고 다양한 채널을 발굴해서 단발성 이벤트보다는 소통을 통한 장기적 관계형성에 주력하려 합니다. 대표적인 방침으로 정기적 집중 소통과 피드백 수렴, 운영진의 입장을 투명하게 전달하는 디스코드 운영을 준비 중입니다.
 

 

▲ 사전 예약 100만을 넘어서며 또 하나의 기대작으로 자리 잡았다

Q8. 개발사와의 협의를 통해 앞으로 준비하시는 추가 콘텐츠가 있다면?

 

우선 국내 유저 분들의 수준 높은 플레이 성향과 집중도를 고려해 약 1달 정도 무리 없이 즐기실 볼륨을 오픈 스펙으로 준비했습니다. 그리고 레벨 확장 및 스토리 추가, 신규 캐릭터 등장과 같은 굵직한 스펙들이 함께 준비 중입니다. 가급적 큰 규모의 업데이트는 1달 주기, 각종 수정이나 작은 업데이트는 1~2주 단위로 계획하고 있습니다.

 

Q9. ‘소울워커 아카데미아의 서비스를 통해 노리는 성적 또는 목표가 있다면?

 

개인적으로 진단하자면 그간 재미있어 보이는 게임을 선택하는 안목은 나쁘지 않았으나, 안정성과 지속가능성 확보에서 아쉬움이 많았다고 생각합니다. 와이제이엠게임즈가 양질의 게임을 안정적으로 서비스하는 게임사라는 이미지를 쌓아가는 반환점으로 삼고 싶으며, 내부적으로도 좋은 기회라 보고 기대 중입니다.

 

Q10. 유저들에게 와이제이엠게임즈가 어떤 게임사로 기억되길 바라나?

 

단기적으로 반짝 빛나기보다는, 장기간 좋은 게임을 안정적으로 선보이는 게임사로 자리 잡고자 합니다. 욕심을 조금 더 내자면 게임사와 유저 모두에게 말이 되는, 합리적인 게임 품질과 서비스로 인정받고 싶습니다.

 

Q11. 유저 분들께 보내는 마지막 인사 부탁드린다.

 

저희의 신작 게임 소울워커 아카데미아의 서비스를 앞두고 많은 이야기를 드리고 약속을 했습니다. 무엇보다도 부끄럽지 않은, 스스로도 만족할 수 있는 게임을 선보일 수 있도록 운영진 모두가 마지막 담금질 중이니 많은 성원 부탁드립니다. 감사합니다. ​

   김형근 기자 | noarose@gamey.kr
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  김형근 기자
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