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피파 온라인 4, 라이브 간담회 통해 4시간 가까이 열띤 토론 이어져

[ 등록일시 : 2021-01-16 03:26:29 ]

넥슨이 축구 온라인게임 피파 온라인 4’의 서비스에 대한 유저들의 목소리를 듣고 해결책을 찾기 위한 라이브 간담회를 개최했다.

 

115일 저녁, 온라인을 통해 개최된 라이브 간담회는 2021년을 시작하며 유저들의 의견을 듣고 앞으로의 방향성에 대한 의견을 검토해 보다 적극적인 소통을 위한 발판을 마련하기 위해 마련됐으며, 넥슨과 EA의 관계자, 그리고 유저 및 BJ 패널들이 참석한 가운데 진행됐다. 이날 행사는 소통’, ‘게임 환경 개선’, ‘게임 플레이 개선’, ‘자유 주제등으로 구성돼 패널들의 질문 및 의견 제시에 넥슨과 EA의 관계자들이 답변했으며, 4시간 가까이 열띤 토론이 이어졌다.

 

행사를 시작하며 넥슨의 박정무 그룹장은 게임 이용에 불편함이 있음에도 빠르게 개선하지 못한 점과 빠른 현황 공유 및 대응에 늦은 점에 대해 반성하고 있다앞으로 이러한 일이 반복되지 않도록 넥슨과 EA가 최선을 다할 것이다. 최근 이용 서비스에 불편을 느끼신 모든 구단주(게임 이용자) 분들께 진심으로 사과드린다.”라고 말했다.

 

 ▲ 유저 대표들과 넥슨, EA의 담당자들이 참여한 토론회가 개최됐다(사진=간담회 영상 캡처)


첫 번째 파트인
소통에서는 최근 대규모 네트워크 오류 등 문제가 이어지는 상황에서의 유저와의 소통이 부재된 상황을 지적하는 목소리가 이어졌다.

 

패널들은 네트워크 오류나 에러가 이어지고 있음에도 정기 점검이 3주 동안 실시되지 않았고, 상황이 어떻게 진행되는지에 대한 피드백이 없는 것은 물론 고객센터 역시 묵묵부답이거나 물어본 것과 다른 답변을 받았다.”, “공식적인 자리에서의 유저 의견제기에 인지하고 있다고 답변하고 그 뒤에 액션이 없는데 언제까지 행동으로 보여줄 것인가?”, “공식 홈페이지에서 공지사항을 확인하기 쉽지 않고 문제 내용과 해결 과정 역시 제대로 다루지 않아 유저가 직접 커뮤니티를 뒤져가며 확인해야 한다.”등 다양한 이야기를 통해 상황 해결 적극적이지 않은 태도를 질타했다.

 

이에 넥슨과 EA의 담당자들은 오류사항 발생 이후 정기 점검은 실시하지 않았지만 대신 발생 원인을 제거하는 라이브 패치를 세 차례 진행해 대응했다.”, “공지사항을 통한 내용 전파는 꾸준히 있었지만 결과에 대한 부분까지는 놓쳤으며 그 전파력이 생각보다 떨어졌다.”등의 답변을 내놓았다. 또한 이와 같은 소통 부재의 상황에 대해서는 대량의 네트워크 오류 상황을 처음 겪다보니 제대로 대응하지 못했으며, 자유 소통 역시 이뤄지지 못했다.”며 이에 대한 개선을 약속했다.
 

 ▲ e스포츠 선수와 BJ 등 다수의 유저 패널들이 질문을 던졌다(사진=간담회 영상 캡처)


두 번째 파트인
게임환경 개선에서는 서버렉 등 다양한 상황에 대한 이야기들이 이어졌다.

 

패널들은 키보드 플레이시 서버렉 심하게 느껴지는 상황에서는 스루패스 등 특정 동작이 느리게 반응하는 것으로 체감되는 경우가 있다. 이것이 인게임 문제가 아닌 서버렉의 문제가 아닐까 의심된다.”, “앞서 진행됐던 면담 등에서 서버에서는 문제가 없다고 주장했다는 이야기가 있는데 이것이 진짜인가?” 등의 질문을 던졌다.

 

이에 대해 개발진은 키보드 플레이 관련 질문에 유저들이 원하는 컨트롤을 하고 싶을 시점에 정상적으로 하지 않으면 답답하게 느껴지는 것은 당연한 것이라 인정하고 그 상황에 대한 명확한 구분이 어렵기에 다양한 데이터를 분석하고 있으며 그 용량은 15기가바이트에 달한다. 다만 그 용량이 많기에 가시적인 성과는 조금 더 시간이 걸릴 것이다.”라고 답했다. 또한 서버에 문제가 없다고 주장했다는 질문에 대해서는 아마 가장 먼저 조사가 진행됐던 중계서버 쪽의 데이터에서 특별한 문제가 없었다는 이야기가 전달 과정에서 다소 의미가 넓게 전달된 것이 아닐까 생각한다.”고 이야기했다.

 

이와 함께 EA의 조승석 PD현재 다양한 상황이 서버렉으로 통칭되고 있기에 이에 대한 즉각적인 확인에 한계가 있으며, 지표만 보다보면 각각의 경험에 대해 정확히 확인하기 어렵다.”며 다음주 업데이트를 통해 유저들이 플레이 중 서버렉 등 문제 상황이 의심됐을 때 이에 대한 의사 표시를 할 수 있는 체감 평가 시스템을 적용할 예정이라고 소개했다.
 

 ▲ 넥슨과 EA의 관계자들이 질문에 답하고 의견을 청취했다(사진=간담회 영상 캡처)


세 번째 파트인
게임플레이 개선에서는 실제 게임 플레이에 대한 이야기가 오갔다.

 

먼저 필드의 심판 복장 색상이 선수들의 유니폼 색상과 겹치는 경우가 많아서 플레이에 방해가 된다.”는 문제 제기에 대해 개발진은 선수들의 유니폼 색 등을 고려해 자동 배치하도록 했지만 유니폼이 부위별로 다양한 색을 쓰는 경우가 있어 한계가 있다.”고 답했다. 이에 패널들은 심판을 투명화 하거나 필드에 등장시키지 말자.”, “심판 유무를 유저가 선택하게 하자등의 의견을 제시했다.

 

다음으로 패스 정확도나 자동 수비 등 여러 부분에서 게임의 체감 난이도가 높아서 답답함이 느껴진다. 이 부분은 해결이 가능한가?”라는 질문에 대해서는 유저가 조작하는 선수 외 다른 선수를 A.I.가 조작하는 상황에서 A.I.가 어느 수준으로 활동할 때 너무 어렵지도 너무 쉽지도 않은 적당한 수준으로 인식될지 지속적으로 지켜보고 있다.”랭크 모드를 메인으로 실력을 겨루는 게임이기에 재미의 본질에 대한 고민을 통해 방향성을 크게 해치지 않는 부분으로 조정하고자 한다.”고 밝혔다.

 

그러나 패널들은 유저가 알 수 있는 것이 능력치와 커맨드 뿐인 상황에서 이 수치들이 어떻게 게임 속에 작용하는가 명확하지 못하다. 이로 인해 경기의 결과를 납득하기 어려운 경우가 많다.”고 항의하고 능력차가 많이 떨어지는 팀과의 대결에서도 불리해지는 과도한 변수는 유저들이 원치 않으며, 능력치가 어떤 형태로 게임 내에 반영되는지를 납득할 수 있게 보여줬으면 한다.”고 주장했다.

 

이 외에도 마지막 파트인 자유주제에서는 앞서 진행됐던 파트의 주제 외 아이콘 등의 가격 산정’, ‘팀 컬러의 개선’, ‘포지션 자동등록 시스템’, ‘선수 적응도와 감독 모드 ​피파 온라인 4​의 다양한 의문점에 대한 질문과 답변이 이어졌다.

   김형근 기자 | noarose@gamey.kr
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  김형근 기자
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