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[인터뷰] 서머너즈 워: 백년전쟁 “전작과 다른 재미 내세워 e스포츠 성공 노린다!”

[ 등록일시 : 2021-04-26 18:46:00 ]

컴투스의 신작 모바일게임 서머너즈 워: 백년전쟁이 오는 429일 정식 서비스를 시작한다.

 

서머너즈 워: 천공의 아레나의 후속작인 서머너즈 워: 백년전쟁은 전작의 과거 이야기인 백년전쟁시대의 이야기를 주제로 다양한 몬스터들과 스킬을 활용한 실시간 전투를 경험할 수 있는 전략 대전 게임으로 선보여졌다. 지난해 11월 진행된 CBT를 통해 평가를 받은 서머너즈 워: 백년전쟁PvP를 앞세운 게임 플레이 및 e스포츠 요소 등을 통해 다시 한 번 인기 프랜차이즈로 자리잡기 위한 여정을 떠난다.

 

그렇다면 서머너즈 워: 백년전쟁은 어떠한 시스템 및 콘텐츠적 특징을 가지고 있으며, 운영 정책은 어떻게 전개될지 등에 대해 컴투스의 이승민 스튜디오장과 장순영 아트 팀장, 오영학 사업실장 등으로부터 이야기를 들어보았다.

 

Q1. ‘서머너즈 워: 백년전쟁의 지난해 11CBT 반응과 29일 정식 서비스 버전에서는 어떤 부분이 개선되는지 등에 대해 소개 부탁드린다.

 

(이승민 스튜디오장) 예상보다 좋은 반응을 받았습니다. 게임의 핵심 재미라고 할 수 있는 전투 플레이 자체에 대해 충분히 검증이 이뤄졌으며, 보는 재미에 대한 가능성도 확인했습니다. 정식 서비스 버전에는 라이트 유저 분들의 게임 안착에 도움을 줄 수 있는 친절한 튜토리얼과 명예의 전당 콘텐츠를 통해 상대방의 플레이 방식을 배우고 실시간 플레이의 긴장감을 느낄 수 있는 핵심 재미들을 선보일 예정입니다.

 

Q2. ‘서머너즈 워: 백년전쟁은 기존 서머너즈 워: 천공의 아레나와의 차별화를 위해 어떻게 포지셔닝 하고 있나?

 

(이승민 스튜디오장) ‘서머너즈 워: 천공의 아레나의 경우 월드 아레나를 제외한 다른 PvP 콘텐츠는 모두 비공개로 이뤄진 것과는 달리 서머너즈 워: 백년전쟁은 게임의 대부분이 실시간 대전으로 전개돼 한층 긴장감 넘치는 전투의 재미를 느낄 수 있는 부분이 가장 큰 차별점입니다. 또한 서머너즈 워: 천공의 아레나와 달리 5~10분 내 집중 플레이로 전투의 재미를 느낄 수 있어, 장시간 투자를 하지 않아도 라이트 하게 얼마든지 즐길 수 있다는 점도 다르다고 볼 수 있습니다.

 

Q3. 출시 후 성과 목표는 어느 정도를 잡고 있나?

 

(이승민 스튜디오장) ‘서머너즈 워: 백년전쟁은 실시간 대전의 재미를 추구하는 게임입니다. 1차적으로 최대한 많은 유저를 모으고 재미있게 즐길 수 있는 환경을 만드는 것에 집중하고 있고 대전 게임의 재미와 글로벌 서비스 노하우, IP파워 3가지를 잘 조합해서 좋은 성과를 낼 수 있을 것이라 기대하고 있습니다. 특정 숫자 달성보다는 전 세계 유저가 즐길 수 있는 e스포츠를 만들어보자는 강력한 목표를 가지고 있습니다.

 

Q4. 그렇다면 BM 구조에 대해서는 어떻게 구성할 계획인가?

 

(이승민 스튜디오장) 게임의 성장 구조를 굉장히 심플하게 구성했습니다. 몬스터 획득에 있어서는 비교적 손쉽게 설계했지만, 성장에 대한 부분에 핵심 BM구조를 적용했습니다. 다만, 핵심 성장 요소인 스킬석을 획득하는데 있어서는 라이트 유저와 헤비 유저 모두가 비슷한 경험을 할 수 있도록 설계했습니다.

 

Q5. 24일의 100인전 행사를 보더라도 e스포츠를 염두에 두고 있는 것 같다. 향후 e스포츠 계획은 어떻게 되는가?

 

(오영학 사업실장) e스포츠는 사업적으로 가장 중요하게 생각하고 있는 목표 중 하나입니다. 정식 서비스 오픈 시점부터 차근차근 단계를 밟아 나갈 예정이고, 게임 내 정규 시즌을 바탕으로 하는 정규 대회와 지역별 대회 등 누구나 자유롭게 참여할 수 있는 스팟성 대회 두 가지 축으로 생각하고 있습니다.
 

 

▲ 전작의 과거 시점인 '백년전쟁'을 다루고 있다

Q6. 시즌에 대해 이야기했는데, 시즌별로 메타 변화의 폭이 얼마나 될지 궁금하다. 또한 밸런스 패치 빈도수에 대한 생각도 듣고 싶다.

 

(이승민 스튜디오장) 시즌 단위로 몬스터 업데이트가 예정되어 있고, 몬스터 업데이트가 되면 기존 주류 메타에 변화가 있을 것이라 생각합니다. 밸런스 패치는 시즌 단위로 진행할 계획이며, 전반적인 밸런스 안정화 이후의 주기는 변동 가능할 것으로 보고 있습니다.

 

Q7. 카운터가 덱의 핵심이라고 했는데, 카운터를 서로 사용하다 보면 게임 진행에 번잡함이 있을 것 같다. 카운터를 기획하는 핵심적인 부분과 빈도가 어떻게 설정된 것인지 알고 싶다.

 

(이승민 스튜디오장) 처음 게임을 만들 때 몇 가지 원칙이 있었습니다. 첫 번째는 유저 분들이 전략적 판단을 했다고 느끼는 부분을 만족시키는 것이고, 두 번째는 상황에 맞게 스킬을 쓰는 원칙을 더해 액션성을 부여하는 부분이었습니다. 이러한 고민 과정에서 카운터라는 개념이 생겨났고, 실시간으로 구현했을 때 예상을 뛰어넘는 전투의 깊이가 생겨났습니다. 원래는 카운터가 계속되는 방식이었으나, 튜닝 과정을 거쳐 최종 형태로 스킬을 쓰면 상대가 딱 한 번 카운터를 쓸 수 있는 합을 주고받는 방식으로 정리되었습니다. 따라서 카운터로 인해 게임이 늘어지는 일은 없을 것으로 예상합니다. 다만 빈도는 플레이 방식에 따라 많이 달라지겠으나 전술적인 리드를 가져갈 수 있는 상황과 카운터에 영향을 받지 않는 캐릭터 등 다양한 상황이 존재하기 때문에 이에 맞춰 대응될 예정입니다. 이로 인해 서로 카운터만 기다리는 상황이 연출되지 않고 유효한 카운터를 치는 방식으로 게임이 이어질 것으로 기대하고 있습니다.

 

Q8. 실시간 전투에 유저 판단력 및 컨트롤 등으로 실력 요소를 크게 강화한 것으로 보인다. 다만 게임 내에 몬스터는 등급이 나눠져 있는데, 특정 몬스터, 특정 등급 이상의 몬스터만 쓰이는 상황에 대한 우려는 없을까?

 

(이승민 스튜디오장) 전설 등급이 덱에서 핵심 역할을 하는 것은 맞지만, 캐릭터 조합 및 덱 완성에 대한 부분도 중요하게 작용할 수 있도록 게임을 디자인했습니다. 또한 스킬석에 추가되는 효과나 변화 요소를 통해 일반 등급의 몬스터도 주효하게 사용될 수 있을 것이라 기대하고 있습니다.

 

Q9. ‘서머너즈 워: 백년전쟁174개국에 동시 출시될 예정인데, 너무 먼 나라의 플레이어와 매칭되면 네트워크 문제로 게임의 매력을 제대로 느끼지 못할 가능성도 있을 것 같다. 매칭 범위는 어떻게 설정할 예정인가?

 

(이승민 스튜디오장) 게임의 방향성은 세계 모든 유저 분들이 플레이할 수 있도록 하는 것이고, 구글과도 긴밀한 협업을 통해 안정적인 전용망을 구축했습니다. 전용 서버를 세계 주요 지역에 두고 있으며, 각국의 유저가 최적의 환경에서 경기를 할 수 있도록 장치가 되어 있습니다. 그 외에도 네트워크 상황 때문에 플레이 경험을 해치지 않도록 좋은 환경의 서버들끼리 연결해 주는 매칭 조건도 추가되어 있습니다.

 

Q10. 론칭 단계에서의 몬스터 수 등 콘텐츠 볼륨이 궁금하다. 또한 시즌제는 몇 개월 단위로 예상하고 있나?

 

(이승민 스튜디오장) 출시 스펙으로는 몬스터 40여 종, 소환사 스펠 10여 종을 압축해서 선보이고 시즌은 1개월 단위로 진행할 예정입니다.
 

 

 ▲ 실시간으로 다른 유저와의 전략 대결을 경험할 수 있다

Q11. 시즌이 마무리되면 초기화되는 부분과 연계되는 부분은 각각 무엇이며, 시즌 보상은 어떻게 되나?

 

(이승민 스튜디오장) 등급이 올라감에 따라 여러 보상을 받아 가며 플레이 하게 되는데, 게임에 안착하는 구간은 브론즈에서 다이아가 되기 전까지라고 생각했습니다. 이에 다이아를 넘어가는 분들은 시즌이 개편되면 다시 초기화되어 보상을 받아갈 수 있는 형태가 될 예정입니다. 다이아 이상 등급의 경우 달성 레벨에 따라 승자의 증표가 부여되고, 다른 유저들에게 자랑할 수 있는 형상변환 아이템을 구매 가능한 재화를 지급할 계획입니다. 그 외에도 추가적인 보상이 있고, 명예욕을 자극하기 위해 상위 100등 안에 드는 유저들에게는 수호자 칭호까지 제공하는데, 수호자 칭호는 닉네임과 함께 황금빛으로 빛나는 변화가 생깁니다.

 

Q12. PvP 게임으로서의 정체성이 확고한 듯한데, 향후에라도 레이드처럼 친구를 맺은 유저와 협력 전투하는 콘텐츠도 추가될 수 있나?

 

(이승민 스튜디오장) 레이드를 내부적으로 검토했었지만, 콘텐츠의 배치 등에 대해서는 추가적으로 고민이 필요한 단계입니다. 대전 플레이에 다양한 재미 요소를 주는 방향성을 우선적으로 고려하고 있습니다.

 

Q13. 개발하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나?

 

(장순영 아트 팀장) 디자인적으로는 기존 게임을 다르게 바꿀 때 기존 유저 분들이 거부감을 갖지 않으시도록 하는 부분을 신경 썼습니다. 기존 게임의 특성 및 기술 등을 많이 공부하는 것은 물론 이질감 없이 이식하기 위해 애를 많이 썼고, 뷰 포인트 자체가 다른 만큼 해당 부분의 디자인 변경에 힘을 많이 쏟았습니다.

 

Q14. ‘서머너즈 워: 천공의 아레나2등신으로 캐릭터가 구현된 것과 달리 서머너즈 워: 백년전쟁7~8등신 캐릭터로 구현됐다. 전작과 다른 스타일로 캐릭터가 디자인됨에 따른 어려움은 없었나?

 

(장순영 아트 팀장) 작은 캐릭터의 경우 특징이 디테일하게 보여지지 않지만 등신대가 올라가면 당시 노출이 없던 부분도 굉장히 크게 드러나게 되어 그런 부분들을 원작과 비슷하게 맞춰가면서 보완하는 부분을 많이 생각했습니다.

 

Q15. 게임의 한국 명칭은 백년전쟁’, 해외버전 명칭은 ‘Lost Centuria’로 정했다. 게임 이름에 어떤 뜻을 담았나?

 

(이승민 스튜디오장) ‘백년전쟁이라는 국내 명칭은 전작 천공의 아레나의 오프닝에서 보이는 스토리를 배경으로 했음을 보여주고자 했으며, 해외버전의 명칭의 경우 언어적 특성을 감안해 다소 세련된 형태로 ‘Lost Centuria’로 작명했습니다.

 

Q16. 마지막으로 유저 분들께 인사 한 마디씩 부탁드린다.

 

(장순영 아트 팀장) 멋진 게임을 선보이기 위해 준비를 많이 한 만큼 유저 분들이 재밌게 즐기시기를 기대합니다.

 

(이승민 스튜디오장) 시장에서 볼 수 없던 게임을 만들겠다는 비전은 지금도 유효하며, 게임이 출시되면 신선한 경험을 느껴보셨으면 합니다. 대전 게임으로서 글로벌 대세가 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

 

(오영학 사업실장) 대전 게임은 많은 사람들이 함께 할 때 가장 재미 있다고 생각합니다. 직접 게임 플레이해보시고 재미가 있다고 생각하신다면 주위 친구들에게도 많은 소개 부탁드립니다.

   김형근 기자 | noarose@gamey.kr
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