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게임과몰입 '온라인게임'이 가장 심해

[ 등록일시 : 2016-02-02 12:22:24 ]

한국콘텐츠진흥원(KOCCA•원장 송성각)은 한국교육개발원(원장 김재춘)과 함께 실시한 ‘2015 게임과몰입 종합 실태조사결과, ‘과몰입군은 전년도와 동일하며, ‘과몰입위험군과 게임을 건전하게 이용하는게임선용군은 모두 증가했다고 2일 밝혔다.

 

올해 조사는 스마트폰 게임 이용자 증가 등 변화하는 게임 이용환경 및 이용자 특성을 반영해 개선한 게임행동 종합 진단 척도(CSG)를 활용해 진행됐고, 전국 828개 초고생 152,841명을 표본으로 조사했다. 또한 게임 이용자들의 심리상태 등과 관련된 정성적 조사와 심층적인 분석을 위해표적집단면접법(FGI)’을 적용해 결과의 신뢰도를 높였다.

 

조사 결과, 문제적 게임 이용행태를 보이는과몰입군 0.7% 3년 간(2013~2015) 동일했고, ‘과몰입위험군 1.8%로 지난해 1.5%에서 0.3%p 소폭 상승한 것으로 나타났다. 한편, 건전하게 게임을 이용하는게임선용군의 비율은 지난해 7.1%에 비해 4.6% 상승한 11.7%로 나타났다.

 

학교급 별로는 초등학교 과몰입군 비율은 0.8%로 지난해에 비해 0.1%p 증가한 반면, 중학교와 고등학교 과몰입군은 각각 0.8%, 0.7%로 전년도와 동일했다. 과몰입위험군 수치는 상급학교로 갈수록 낮아지는 경향이 나타났다. 지역규모 별로는 읍면 지역의 과몰입군과 과몰입위험군 비율은 각각 0.9%, 2.1%로 타 지역에 비해 높은 것으로 드러났고, 이어 특별시, 중소도시, 광역시 순으로 기록됐다.

 

성별 게임행동 유형 조사에서는 예년과 비슷하게 남학생이 여학생에 비해 과몰입도가 더 높은 것으로 나타났고 동시에 남학생 게임선용군이 지난해에 비해 6.9%p 증가해 18.2%로 나타났다.

 

게임행동 유형별 실행 플랫폼 조사 결과 역시 전년도와 동일하게 온라인게임, 모바일, 비디오게임 순으로 이용이 많은 것으로 나타났다. 과몰입군 중 온라인게임 이용자는 59%, 모바일게임 이용자 37.3%에 비해 약 22%p 높은 것으로 조사됐다.

 

게임시간 선택제 활용도에 대한 조사에서는 초등학생은 83.8%, 중학생은 73.7%, 고등학생은 58.7%가 게임시간 선택제를 통해 게임이용 시간 조절 능력이 생겼다고 답했다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은이번 조사를 바탕으로 청소년들의 게임 과몰입 예방책을 좀더 구체화 할 수 있게 됐다앞으로도 지속적인 건전 게임문화 조성 사업 추진을 통해 게임선용군이 증가할 수 있도록 힘을 쏟겠다고 말했다.

 

한편 한국콘텐츠진흥원은 2011년도부터 청소년의 게임이용 실태를 파악해 올바른 게임이용 문화를 조성하기 위해 매년 게임과몰입 종합 실태조사를 실시하고 있다. 

   이재덕 기자 | game@gamey.kr
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