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[인터뷰] 친절한 강선씨의 시즌3 키워드는 '도전과 창의'

[ 등록일시 : 2020-12-19 22:09:01 ]

19일 진행한 ‘로스트아크' 온라인 축제 '로아온(LOA ON) 페스티벌' 2부에서는 사용자들의 궁금증을 해소하는 Q&A 시간을 가졌다. 

 
 

1부에서 업데이트 소식으로 사용자들의 환호를 이끌어낸 ‘로스트아크’ 금강선 디렉터는 2부에서도 개발 비하인드, 굿즈샵, 개선 방향, 새로운 시스템 등 사용자들의 다양한 질문에 직접 답변했다. 민감한 질문들에도 금 디렉터는 사용자들의 편의를 최대한 생각하는 답변을 내놓아 사용자들의 호응을 이끌어냈다.   

 
 

금강선 디렉터는 "테스트 서버도 운영하고 개발자 코멘터리도 확장해 주요 패치 이슈마다 설명을 드리겠다. 언제나 도전과 창의를 바탕으로 더욱 더 좋은 게임으로 발전해 나갈 것"이라며, "2021년에는 사용자들을 위해 더 많은 콘텐츠를 선보일 예정이다. 올해도 ‘로스트아크’와 함께해 주셔서 감사드린다"고 전했다. 

 
 

이하 질의응답 

 
 

Q. 콘텐츠 업데이트 주기가 긴 것 같다. 여기에 대한 대책이 있는가? 

A. 시즌 2를 준비하면서 많은 이용자들이 떠났다. 콘텐츠 부족을 느끼는 건 게이머로써 당연하다고 생각한다. 2021년도는 오롯이 콘텐츠에 집중할 수 있게 됐으니 더 빠르게 콘텐츠를 업데이트 하도록 하겠다. 





 

Q. ‘로스트아크’ 공식 굿즈샵을 오픈할 예정은 없는가? 

  

A. 굿즈는 이벤트를 통해 사용자들에게 감사의 마음을 담아 드리는 건데 돈 주고 팔아도 되나 싶다. 많은 요청이 있는 것 같은데 굿즈샵 오픈은 고려해보겠다. 혼자 결정할 수 있는 사안은 아니지만 긍정적으로 생각해 보겠다. 

 
 

Q. 원정대 영지에 설치물 포인트가 너무 적다. 이에 대한 개선점은? 

A. 원정대 영지 설치물을 굳이 왜 제한하느냐에 질문이 많을 것 같다. 최적화를 위한 작업 때문에 제한한 부분이 있고, 한 화면에 들어오는 오브젝트가 너무 많아서 무리인 부분이 있다. 기존엔 원정대 영지는 전체 400개 정도로 제한했는데, 향후 1,000개 이상으로 늘리려고 하지만 한 화면에서는 제약이 있을 수도 있다. 

 
 

Q. 게임 스토리 구상과 OST 제작에는 어떤 관계가 있는가? 스토리가 만들어진 후에 OST가 제작되는 건지 궁금하다. 

A. 나름 OST에는 자부심이 있다. 내부에 BGM 팀도 있고 좋은 작곡가들이 많다. 그분들에게 완성된 스토리를 제시하고 맞는 곡을 만들어달라고 요청하는 것이 아닌, 시나리오와 스토리, 던전 회의부터 작곡가가 참여한다. 이에 상황과 스토리, 대사를 보고 거기에 맞춰 꼼꼼하게 작업을 하는 편이다. 

 
 

Q. 도전 어비스 던전을 재밌게 즐기고 있는데 일회성인 것이 너무 아쉽다. 새롭게 업데이트할 예정은 없는가? 

A. 도전 어비스의 보상과 관련된 의견이 많아 고민 중이다. 보상감이 올라가면 피로도가 높은 던전이라서 강제로 해야 되는 숙제가 될 수 있어 사용자들의 의견을 많이 들어보고 싶다. 조금 더 고민해보고 추후 소식을 전하겠다. 

 
 

Q. 남겨진 바람의 절벽과 몽환의 궁전 제작 비화를 알고 싶다. 

A. 남겨진 바람의 절벽은 1차 CBT에서 루테란 왕의 무덤까지 이야기가 진행됐는데 스토리 내용이 유치하다는 혹평이 많았다. 신경 써서 준비했는데 그런 이야기를 들어서 어떻게 해야 하나 고민했었다. 또한 아만이 흑화하는 당위성을 꼭 줘야겠다 싶어서 심혈을 기울여 만들었다. 아만이 분노하면 걸어 다니게 하고, 몬스터들도 피폭으로 터지게 하고 음악도 감정선에 따라 맞췄는데 반응이 좋았다. 

몽환의 궁전은 영화 '인셉션'의 오마주를 만들어 보고 싶었다. 다만 이 부분을 조금 줄여서 출시해 아쉬움이 많았다. 여기서 넣지 못했던 요소들은 모두 아브렐슈드 레이드에 넣었다. 아브렐슈드 레이드도 많이 기대해 주셨으면 좋겠다. 

 
 

Q. 시즌3에서도 내실, 아이템 레벨이 초기화되는가? 

A. 시즌2로 넘어오면서 기존 사용자들이 모아둔 내실이 일부 초기화됐다. 사려 깊지 못한 조치라고 생각된다. 시즌3에 대해선 아직 생각하지 않는 상황이지만, 디렉터로 있는 동안 앞으로 초기화는 없을 것이다. 

 
 

Q. 인내, 제압, 숙련같이 버려지는 특성들은 계속 방치할 생각인가? 

A. 이는 인지하고 있으며 고민 중이다. 특히 제압, 숙련이 사실상 옵션에서 꽝 카드로 취급받고 있었다. 사용하지 않는 각인과 능력치의 문제는 인지하고 있고 현재 검토 단계다. 



 
 

Q. ‘로스트아크’의 스케줄이 너무 빡빡한 것 같다. 이에 대한 의견을 듣고싶다. 

A. ‘로스트아크’는 스케줄이 정해져있어서 그 부분에 있어서 답답한 부분이 있다. 좀 더 모험가분들이 언제 들어와도 다 즐길 수 있도록 개편을 할 예정이다. 간단한 문제는 아니지만 합리적인 방안으로 스케줄에 구애받지 않는 플레이 환경을 조성하겠다. 

 
 

Q. 이번 시련 아카테스 난이도가 의도한 건지 궁금하다. 

A. 최근에 생긴 문제다. 난이도 이야기를 드리기 전에 저희가 시련 레이드 아카테스가 나온 게 한 번 초기화가 된 적이 있는데, 이 부분에 대해 사과드리겠다.  

난이도 관련된 부분은 의도된 것이다. 시련 레이드가 나올 때 아카테스, 이그렉시온이 성공률이 0.3, 0.5% 정도로 매우 낮았다. 전체적으로 난이도가 높았고, "깨라고 만든 거냐"는 의견이 많았다. 시련이지만 깰 수 있는 영역에는 배치해야 한다고 생각해 현재 난이도로 조정한 것이다. 

너무 어렵게 만들 경우 게임을 매우 잘하는 정예 QA들도 테스트할 때 어려운 부분이 많아 고민이다. 내부에서도 이번 사태로 인해서 많이 이야기하고 있으니 해답을 찾아나가겠다.  

 
 

Q. tip.name_보물지도_301에 대한 비하인드들을 듣고 싶다. 

A. 예전에 '스탠리 페러블'이라는 게임을 플레이했었는데, 그 게임을 하다가 레벨 담당자한테 가서 "이런 게임이 있는데 음성 내러티브 맵을 만들어보는 게 어떻겠냐"는 아이디어를 내봤다. 이전에 즐겼던 '바스티온'과 '트랜지스터'라는 게임에서도 음성 내러티브 요소가 있어 매우 인상적이었다. 

 
 

Q. 캐릭터 단위의 길드가입 방식을 원정대 단위로 바꿀 생각은 없는가? 

A. 길드가입이 원정대 단위로 되면 커뮤니티가 더욱 활성화될 수 있을 것이다. 하지만 일부 사용자는 캐릭터별로 길드에 가입해 다수의 길드에서 활동하길 원하기도 한다. 최대한 중립적인 입장에서 고민을 많이 하고 있다. 

길드 인원수를 100명 정도로 늘리고 길드 간의 동맹 채팅이라던가 하는 부분도 구현해서 커뮤니티를 확장하는 것도 고려하고 있다. 

 
 

Q. MVP 시스템은 좋은 것 같은데 직관성이 떨어지는 것 같다. 이에 대한 개선 계획이 있는가? 

A. 고민이 많은 부분이다. 딜 미터기는 장점이 많지만 ‘로스트아크’ 자체가 콘트롤이 중요한 게임이다 보니 조작에 익숙하지 않은 초보 사용자들에게는 부담이 될 수도 있다는 우려도 있다. 하지만 길드원들이나 지인 사이인 파티에서 딜 미터기를 사용하는 것은 유연하게 생각해서 논의해보겠다.  



 
 

Q. 전쟁 콘텐츠는 만들지 않는 것인가? 

A. 지금은 사라진 레드클리프 요새는 현재 정비하고 있다. 다시 즐길 수 있을 것이다. 이외에도 섬 점령전같이 자신만의 요새도 가질 수 있도록 확장해 나가겠다. 

 
 

Q. 현재의 파티 찾기 기능은 정원 문제로 불편감이 있다. 정원을 맞추지 않아도 출발할 수 있도록 바꿔줄 수 없는가?  

A. 이런 질문을 받으면 좀 부끄럽다. 안 할 이유가 없는 시스템이며 사용자가 원해서 추가하는 건 막을 필요가 없다. 시간이 얼마나 걸릴진 모르겠지만 바로 개발에 착수해서 넣도록 하겠다. 

   최명진 기자 | ugaia@gamey.kr
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