
내수가 아닌 해외 수출은 게임 산업에 있어 항상 '옳은 것'으로 여겨진다. 해외에서 기회가 많기 때문. 해외라고 하면 가까운 중국과 일본, 조금 더 멀리가면 '동남아' 정도를 떠올린다. 유럽은 '먼나라'라는 인식이 강하다. 실제 유럽 지역에서 성과를 낸 게임 기업이나 게임을 떠올리기도 쉽지 않다.
유럽 하면 슈퍼셀이 있는 핀란드를 떠올리기 쉽지만 유럽 게임 시장의 중심은 독일이다. 세계 4대 게임쇼인 게임스컴을 떠올리면 이해가 쉽다. 세계 4대 게임쇼를 미/중/일/독 4개 나라가 쥐고
있는 셈이다.
임대성 독일 프랑크푸르트 무역관은 게임수출과 해외진출, 현지 취업기회가 열려있기 때문에 독일을 한국이 주목해야 할 시장으로 꼽는다. 임대성 무역관은 15일 코트라 홈페이지 트랜드 코너에 소개한 '독일, 왜 한국 게임산업이 주목해야 하는가'라는 글에서 독일을 구매능력과 시장 다변화 측면에서 가장 매력적인 게임시장이라고 주장했다.
2019년 독의 게임 산업 매출 규모는 62억 3100만 유로(약 8.3조 원)로 약 15조
규모인 한국보다는 작지만 유럽 제 1의 게임 소비국으로 꼽힌다. 독일의
게임 이용자는 3400만 명으로 평균연령은 37.5세이고
남녀 이용 비율도 52%와 48%로 비슷하다. 부모와 아이가 함께 게임을 즐기는 문화가 퍼져 있기에 나타나는 현상이다.
아울러 5G망이 설치되면서 게임 인프라가 지속적으로 증가하고 있고, 기능성 게임에 대해 우호적인 사회 분위기와 e스포츠 관련 투자와
지원(세계 최초의 e스포츠 전문 벤처 캐피탈, e스포츠 프로선수 전용 비자 신설)이 더해지고 있다.
글로벌 국가의 유료 결재 성향을 보면 게이머당 매출이 가장 높은 국가는 일본과 한국이다. 액션 RPG와 MMORPG가
대세를 차지하고 있는 한국의 게이머당 매출은 91.7이고, 독일은
영국 프랑스 등과 비슷한 23.1 정도를 보여주고 있다.
독일도 국내와 마찬가지로 스마트폰의 이용자수 증가가 두드러지지만 매출 면에서는 그렇지 않다. 독일 게임산업협회(Game)에 따르면 2019년 기준 콘솔은 76.3%, PC는 20.8%, 모바일 기기는 3%의 비중을 차지했다. 연도별 추이를 보면 모바일과 PC 매출은 갈수록 줄어들고 있는 추세이며, 콘솔이 80%에 육박하며 가장 큰 영향력을 발휘하고 있다.
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독일 플랫폼별 매출(단위 백만유로), 자료-Game(Statista, 2020.8.)
한편 콘솔과 PC게임에서 인-게임
판매방식(예: 아이템 구매)
관련 매출은 경우 가파르게 증가해서 2019년 기준
33%까지 올라왔다.
독일 게임 시장에서 독일 제품이 차지하는 비중은 5%로 극히 낮은
편이다. 이 때문에 2019년 연방정부의 게임산업 육성책이
나왔고, 예산 연 5000만 유로(664억 원)로 2020년
독일 게임 지원사업에 따른 380 프로젝트가 검토 중이다.
임대성 무역관은 “독일 게임 인구의 분포를 고려해 타깃 구매층을 특정한
게임 개발이 주효하며, 학습 시장 및 실버 산업과 연관해 기능성 게임시장에 주목할 필요가 있다”고 조언한다.