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게임업계 관계자가 본 ‘지금 한국 게임에 필요한 것’은 무엇?

[ 등록일시 : 2020-09-15 18:05:32 ]

우리 게임 시장이 나아갈 길을 모색하는 ‘게임 포럼’이 9월 15일 오후 한국콘텐츠진흥원 유튜브 채널을 통해 온라인 방식으로 개최됐다. 

이날 행사는 오는 23일까지 게임, 패션, 음악, 이야기, 방송, 금융 등 6개 분야에 대한 강연 및 토론을 위해 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주최하는 ‘2020 콘텐츠 산업포럼’의 첫날 행사로 마련됐으며, ‘새로운 시대, 게임의 길-게임이 콘텐츠의 미래를 비추네’라는 주제 아래 발제 및 토론 순으로 진행됐다. 

발제의 첫 순서로는 한국게임개발자협회의 전석환 사업실장이 ‘한국 게임산업의 현주소와 미래’를 주제로 발표를 진행했다. 



먼저 현재 우리 게임 시장의 현황에 대해 “2018년 국내 게임 시장 규모는 14조 2902억 원을 기록했으며, 올해 코로나바이러스감염증 팬데믹으로 인해 여가산업 중 증가하는 게임 비중으로 인해 수출액 규모 역시 증가할 것으로 추정되어 다른 산업과는 비교가 불가능한 고부가가치 산업으로 자리잡고 있다”고 긍정적인 부분에 대해 먼저 소개한 전석환 사업실장은 “그럼에도 불구하고 2020년 9월 현재 구글 플레이스토어 무료 게임 이용 순위 100위 중 국내 게임은 17개로 2017년의 55개와 비교하면 1/3로 줄어들었으며 기존의 강소 대형 게임사 이외의 신규 및 중소 게임사는 7개 기업에 불과하다. 그리고 이런 사이에 2017년 13개였던 중국계 게임사의 게임은 38개로 급증했다.”라고 밝혔다. 

이어 전체 게임 이용률이 2017년 이후 감소세를 보이며 특히 20~30대의 젊은 층이 모바일게임에서 급속도로 이탈하고 있음을 지적하고 그 이유에 대해 국산 게임에 대한 불신감과 혐오감이 팽배한 ‘게임 포비아’ 상태가 이어지고 있기 때문이라 분석했다. 그리고 그 배경에는 중소 게임사의 파편화 현상과 몰락이 심화되고 PC 온라인게임에 비해 모바일게임 시장의 글로벌 진출이 더딘 것이 있다며 글로벌 게임 시장이 모바일게임으로 추가 옮겨진 상태에서 국산 게임의 진출 역시 급속도로 감소해 2020년 최다 판매 상위권 순위에서 국산 모바일게임을 찾아볼 수 없는 상황이라고 지적했다.

“이렇게 급박한 시장변화에 대한 대응이 미흡한 상황에서 획일화된 양산형 모바일게임과 과도한 확률형 아이템의 확산으로 유저들에게 외면을 당하고, 블루오션이던 인디게임 시장조차 포화상태가 되며 독창성을 상실해 경쟁에서 밀리고 있다.”고 밝힌 전석환 사업실장은 “우리 시장은 멀티플레이와 온라인 요소와 모바일 인프라는 강점이지만 모바일게임의 특성에 대한 이해도 부족, 게임관련사업의 침체, 게임 규제 정책 등의 약점도 존재하는 만큼 우리의 강점을 바탕으로 한 기회 살리기 전략을 통해 트렌드를 이끌고 다양한 모바일장르 다양화, 건전한 BM 개발, 인디 정신 확립, UA 및 마케팅 지원 등을 통해 국내외 유저들에게 만족을 주어야 할 것이다.”라고 이야기했다. 

이어 발제의 두 번째 순서로는 IGN 코리아의 이동헌 대표가 ‘새로운 가능성을 보여주는 콘솔게임 시장’을 주제로 발표를 진행했다. 


발표를 시작하며 “전 세계 IGN 관계자들은 한국을 e스포츠 강국으로 보고 있지만 한국의 게임 이미지에 대해서는 크게 관심이 없다.”고 이야기한 이동헌 대표는 그 이유를 '한국의 게임에 주목할 요소가 없기 때문'이라 보았다. 특히 한국 게임 기업들이 성공 사례가 적어 리스크다 보고 수익성 예측이 어려워 투자로 이어지지 못하는 특수한 상황으로 인해 그동안 콘솔 시장에서 부진했다며 “제한적인 시도는 있었지만 수익에서 PC나 모바일게임에 밀려 메이저 업체는 물론, 중소 업체에서도 고려 옵션에 들어가지도 못하는 상황으로 이어졌다”고 분석했다. 

또한 최근 몇 년 사이 엔진의 무료화와 개인 개발자가 늘어나며 오픈마켓에 게임 수가 급증하고 있는 것에 대해서도 너무 많은 게임의 수로 인해 대규모 마케팅에 의존하게 되고 낮은 품질의 게임이 범람하며 오픈마켓 게임에 대한 신뢰도 하락으로 이어지고 있다고 지적했다. 콘솔 게임에 대해서는 마켓 수익 쉐어가 같고 게임기 모수 역시 충분히 형성되어 있으며, 경쟁작이 PC나 모바일게임에 비해 적어 묻힐 확률이 적다는 장점을 가지고 있으며, 반면 클로즈드 마켓이고 플랫폼 홀더의 기준을 통과해야 한다는 난점을 가지고 있다고 밝혔다. 

이어 최근의 유저들은 언제 어디서나 어떤 기계를 통해서든 동일한 게임을 즐기는 환경을 원해 모든 콘솔과 PC, 모바일을 통합하고, 여기에 ‘크로스 플랫폼’을 구축하려는 움직임이 활발한 만큼 이러한 트렌드를 통해 기회를 모색해야 한다고 강조했다. 특히 북미와 유럽의 대형 시장을 통한 콘솔 게임의 출시가 정체된 현재 상황을 타개할 수 있는 또 하나의 기회가 될 수 있을 것이라며 이를 위한 과제로 처음부터 완성도 높은 빌드를 선보여야 한다는 ‘다른 개발 환경에 대한 인식’과 ‘전문 퍼블리셔들을 통한 정보 수집’, 출시된 게임과 개발사에 대해 적극적으로 알리려는 ‘PR 노력’, 콘솔 유저들을 위한 ‘오리지널 타이틀의 제작’ 등을 제시했다. 

발표를 마무리하며 이동헌 대표는 “최근 인터넷에서 화제가 된 중국 게임 ‘검은 신화: 오공’의 트레일러를 IGN 북미 유튜브를 통해서만 500만 명 이상이 시청했으며, 이후 매체와 유저들 모두 중국 게임을 바라보는 시각의 변화가 찾아왔다”며 “콘솔 게임 시장에는 신선한 게임이라면 국가에 관련 없이 언제든지 열광할 팬덤이 존재하는 만큼 미래를 위해 시행착오를 두려워하지 않는 적극적인 투자와 과감한 투자가 필요하다. 중소 업체는 스팀과 콘솔의 동시 진행을 목표로 작은 회사들끼리의 협업하고 플랫폼 업체와의 정보 공유를 통해 최대한 많은 정보를 얻는 것이 도움이 될 것이다”라고 이야기했다.
   김형근 기자 | noarose@gamey.kr
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