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펄어비스 기대작 ‘섀도우 아레나’ 개발자 인터뷰: 게임 콘텐츠 및 시스템 편

[ 등록일시 : 2020-05-19 18:18:34 ]

펄어비스가 준비 중인 신작 ‘섀도우 아레나’는 ‘섀도우 아레나’는 MMORPG ‘검은사막’의 대인전 모드인 ‘그림자 전장’을 별도의 작품으로 독립시킨 ‘액션 배틀로얄’ 장르의 게임이다. 
 

이 게임은 RPG에 액션의 재미를 더해 신중한 스킬 사용과 스킬 적중, 회피 실력에 따라 승패가 좌우되는 것이 특징으로 앞서 진행됐던 수차례의 테스트를 통해 유저들의 반응을 확인하고 완성도를 높여왔다.
 

그렇다면 오는 5월 21일부터 사전 출시(얼리 액세스) 방식으로의 서비스가 시작되는 ‘섀도우 아레나’는 어떻게 만들어졌고, 앞으로 어떤 모습을 유저들에게 보여줄까? 최근 주요 개발자들로부터 ‘섀도우 아레나’에 대한 이야기를 듣는 시간이 마련되어 그 두 번째 순서로 ‘섀도우 아레나’의 콘텐츠와 시스템에 대한 이야기를 소개한다.

이날 인터뷰에는 펄어비스의 김광삼 총괄PD가 참가해 질문에 답했다.


Q1. 게임이 서비스가 가까워지면서 로고나 아트워크가 바뀌고 캐릭터의 외모도 변했다. 그 이유는 무엇인가?

 

그 동안 보여드렸던 로고나 아트워크는 초기에 임시로 사용했던 것이고 게임의 정식 출시를 앞둔 만큼 제대로 된 제품을 준비했습니다. 아트워크 역시 이전 것은 조금 대충 만들었다는 느낌이 강했다면, 새로운 것들은 많이 다른 모습입니다.

Q2. 테스트를 네 차례 진행했는데 현재까지의 내부 평가는?

이전 테스트 때도 말씀드렸지만 저는 단계적으로 게임을 만들어가는 스타일입니다. 두 번째 테스트 때까지는 기본 시스템을 구성했다면, 3차 테스트에서는 오랫동안 서비스하기 위한 준비에 들어갔습니다. 4차 테스트에서는 개발 과정상 미루고 있던 초보자를 위한 요소들을 테스트했으며, 각각 목적대로 이뤄졌다고 생각합니다. 평가로는 예상보다 유저 분들의 실력 향상 속도가 빨랐다는 결과가 나왔으며, 2년 정도 적용될 콘텐츠를 미리 준비해 둔 상태에서 너무 빨리 바닥을 보여주면 안 되기에 이를 조정하는 것이 필요할 것으로 보입니다. 그래도 현재까지는 순조롭게 가고 있다고 생각 중입니다. 

Q3. 증권사 쪽의 매출 가이던스에서 ‘섀도우 아레나’에 대한 기대가 낮은 편이다. 매출 지표도 중요할 것으로 보이는데, 초반에는 허들을 낮게 가져가려는 것인가?

PvP 방식의 게임은 매출에 지나치게 얽매이면 유저들이 느낄 피로가 커집니다. 그리고 장기적으로 e스포츠로 가야하는 만큼 저변이 넓어야 하는 만큼 최대한 많은 유저 분들이 즐기고 사랑받는 것이 선결할 부분입니다. 단기적으로 엄청난 매출이 나오려면 엄청나게 유저가 유입되면 되는 것은 누구나 알고 있지만, 점차 늘려가면서 목표에 도달하는 것이 우리의 목표입니다. 결코 과금 위주의 게임으로 자리 잡지는 않을 것입니다.

Q4. 마지막 테스트에서의 가장 큰 차이 중에 투척 무기류의 자동 명중이 없어진 것이 있다. 앞으로 섀도우 아레나의 전투 방향을 어려우면서 컨트롤 중심으로 가져가려는 것인가?

게임 기획에서 가장 이상적인 형태는 ‘배우기는 쉽고 마스터하기는 어려운’ 것입니다. 하지만 자동 조준을 뺀 것은 숙련자들의 악용 가능성이 매우 컸기 때문입니다. 예를 들어 고옌의 경우 돌진 스킬을 맞췄는지에 따라 공격의 효율성이 달라지는데, 숙련자들이 록 온을 건 상태에서 돌진 스킬을 사용하는 방식을 사용하면서 격차가 큰 플레이를 만들어내 고민 끝에 제거하게 됐습니다. 또한 판정 시스템에 기묘한 부분이 있기 때문인데, 저는 이 게임을 RPG로 보지는 않지만 어쩔 수 없이 RPG 베이스인 부분이 있기 때문에 판정에서 불합리한 부분이 있었습니다. 그래서 판정 시스템을 다시 만들게 됐고 FPS 같은 감각으로 맞추도록 했습니다. 즉 더 어려워졌지만 그만큼 더 직관적이게 됐습니다. 자동 록 온 시스템의 경우 다시 돌려놓을 수도 있지만 문제들에 대한 해결책을 실험해보고 이것이 유효하다면 가능한 일이 될 것입니다.

Q5. 유저의 실력이 게임에 반영되는 것이 중요한데 FPS 기반과는 다르게 성장하는 게임이다 보니 이 게임은 도주와 추격이 반복된다. 그렇다면 점수가 어떻게 집계가 되나? 

점수 시스템의 경우 몇 가지 복합적인 요소를 가지고 있지만 랭킹과 게임 세션의 점수는 다릅니다. 3차 테스트 때도 초반과 후반의 점수 집계 시스템을 다르게 가졌으며, 실험중인 부분은 레더 랭킹을 올리기 위해서 어떻게 플레이하는 것이 옳은 것인지에 대한 것입니다. ‘게임은 순위다’라는 배틀로얄적인 마인드로 접근하면 그 순위를 토대로 랭킹이 집계되는 것이 맞겠지만 저희는 다른 유저와의 전투 자체를 즐겨야 한다고 생각했습니다. 순위 베이스로 가면 무조건 도망가는 쪽이 유리해지기에 기본적으로 킬 점수가 가장 높습니다. 다만 어뷰징 방지를 위해 초반 킬에는 점수를 거의 주지 않는 등의 방지책이 들어가 있으며, 게임 내에서 얻을 수 있는 득점 보너스들이 있습니다. 여전히 가장 중요한건 평균 점수지만, 그와 별개로 최고 점수를 갱신하는 것도 유의미한 성적 개선을 가져올 것입니다.

Q6. 얼리 액세스 개발 방식은 단계적 방식에 이미지가 빨리 소비되거나 낙인이 찍히는 단점도 있는데, 이 방법을 도입한 이유는? 그리고 요즘은 단계별로 유저 의견을 받으며 개발하는 분위기가 되었는데 이러한 트렌드 변화에 대해 어찌 생각하나?

제가 원래 인디 출신이라 소통하면서 만드는 것이 맞다고 생각하며, 왜 얼리 액세스를 선택했느냐에 대해서는 핵심적인 부분 재미의 부분에 대해 판단이 끝났기 때문입니다. 이제부터는 서비스가 계속 되는 시점에서 이 게임이 우리가 줄 수 있는 핵심적인 부분을 갖추고 있는지가 중요하며 본격적으로 함께 게임을 만들어가고 이뤄가는 단계에 돌입했다고 생각합니다.

Q7. 혹시 중국 유저를 분리할 생각은 없나? 그리고 티밍 방지를 위한 대책도 준비 중인가?

중국 서버의 경우 저희가 만들고 싶다고 만들 수 있는 것이 아닙니다. 절차상 준비해야하는 것도 많고 복잡한 부분도 많아서 시간을 두고 봐야할 것 같습니다. 티밍의 경우는 신고를 받고 움직이는 것이 기본이지만 더 중요한 것은 티밍할 만한 가치를 줄이는 것이 목표고 장기적으로 굳이 할 필요가 없도록 시스템이 가야하지 않을까 생각합니다. 지금은 방안을 추가하는 중이며 적발과 함께 메리트를 줄이는 방법을 장기적으로 고민해 보겠습니다. 

Q8. 출시 이후에 캐릭터 말고 다른 모드나 요소 등 업데이트에서 기대할 수 있는 것으로는 어떤 것이 있을까? 유료 아이템은 어떤 것들이 준비되나?

새 맵이나 룰, 모드 등 여러 가지를 추가 준비 중이지만 선보이는 시점에 대해서는 적당한 지점을 고민해서 융통성을 발휘할 부분이라고 생각합니다. 유료 아이템은 기본적으로 스킨이 선보여질 예정입니다.

Q9. 유료 아이템 이야기가 나와서 하는 질문인데, 최근 유행하고 있는 시즌패스 등을 추가할 계획은 있나?

배틀패스는 넣어야한다고 생각하지만 지금은 아직 아니라고 봅니다. 현재는 게임을 안착시키는 것이 우선이며, 유저 분들이 즐기는 상황에서 복잡한 요소가 많아질수록 저희 역시 힘들기에 안정되었다고 판단되면 본격적으로 시작할 계획입니다. 물론 밸런스 영향은 최소화할 것입니다.

Q10. 잡기 판정이 여전히 만족스럽지 못하다는 의견이 있는데?

기본적으로는 게임의 딜레이 이슈가 메인이라 생각한다. RPG 베이스로 엔진을 시작하다보니 서버 쪽에서 모든 것을 처리해서 위치가 살짝 어긋날 수 있습니다. 그래서 내가 불합리하게 잡혔다는 생각을 가질 수 있습니다. 서버에서 처리하는 위치 등을 근본적으로 개선하는 것이 답이라 생각합니다. 얼리 액세스 버전에 변경점이 들어갈 예정이며 지속적으로 고쳐나갈 계획입니다.

Q11. 글로벌 서비스는 몇 개 국가에 진행할 할 것인가?

국가는 제한 두지 않을 것이며 스팀 국가는 전부 허용할 예정입니다. 현재 언어는 14종류를 지원 중인데 유저 지표를 보면서 다른 언어 추가의 필요성이 있다면 지원할 생각입니다.

Q12. 테스트 하면서 가장 치열하게 고민한 부분은?

처음부터 지금까지 가장 큰 과제였고 앞으로도 가장 큰 고민거리는 “이 게임이 정말 재미있는가?”일 것입니다. 저희는 저희가 재미있을 때 까지 게임을 발전시킬 것이며, “스스로를 속이는 것이 아닌가?”에 대해 끊임없이 의심할 것입니다.

Q13. 팀전이 아직 완성이 덜됐다는 느낌이 강한데?

개인전 쪽에 더 치중한 것은 맞으며 시대 흐름으로 봤을 때 개인전에 무게를 두어야 한다고 생각하지만 다음 단계로 팀전을 발전시킬 것입니다. 그동안 대세였던 팀전의 경우 동료에 대한 스트레스가 심했고, 여기서 솔로 플레이가 가능하고 동료 탓을 하지 않아도 되는 ‘배틀로얄’ 방식이 대두됐다고 생각합니다. 그리고 그 다음 수순으로는 팀베이스와 솔로 베이스의 중간쯤의 흐름이 될 것입니다. 저희가 1차 테스트 때는 3인 팀을 선보였다가 그 이후 2인으로 줄인 점도 비슷한 맥락입니다. e스포츠화를 목표로 하는 시점에서 듀오화 하는 것이 맞다고 생각합니다.

Q14. 서비스 앞두고 유저들에게 하고 싶은 이야기가 있다면?

많은 분들의 관심이 없었다면 여기까지 오지 못했을 것이며, 이제부터 시작이라 생각합니다. 저희는 유저 분들과 함께 부지런한 업데이트로 피드백 주고받고 이를 통해 게임을 발전시키며 계속 나아가고 싶습니다. 유저 여러분들께서도 ‘섀도우 아레나’ 플레이를 통해 즐거움을 경험하셨으면 좋겠습니다. 

   김형근 기자 | noarose@gamey.kr
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  김형근 기자
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