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펄어비스 기대작 ‘섀도우 아레나’ 개발자 인터뷰: 음악 및 사운드 편

[ 등록일시 : 2020-05-14 18:59:35 ]

펄어비스가 준비 중인 신작 ‘섀도우 아레나’는 ‘섀도우 아레나’는 MMORPG ‘검은사막’의 대인전 모드인 ‘그림자 전장’을 별도의 작품으로 독립시킨 ‘액션 배틀로얄’ 장르의 게임이다. 

이 게임은 RPG에 액션의 재미를 더해 신중한 스킬 사용과 스킬 적중, 회피 실력에 따라 승패가 좌우되는 것이 특징으로 앞서 진행됐던 수차례의 테스트를 통해 유저들의 반응을 확인하고 완성도를 높여왔다.

그렇다면 오는 5월 21일부터 사전 출시(얼리 액세스) 방식으로의 서비스가 시작되는 ‘섀도우 아레나’는 어떻게 만들어졌고, 앞으로 어떤 모습을 유저들에게 보여줄까? 최근 주요 개발자들로부터 ‘섀도우 아레나’에 대한 이야기를 듣는 시간이 마련되어 그 첫 번째 순서로 ‘섀도우 아레나’의 음악 및 사운드에 대한 이야기를 소개한다.

이날 인터뷰에는 펄어비스의 류휘만 오디오 디렉터와 박종찬 사운드 디자이너가 참가해 질문에 답했다.

Q1. ‘검은사막’과 세계관이 같지만 서로 차이점을 두기 위해 노력했을 것 같다. ‘섀도우 아레나’의 음악은 어떠한 특징을 가지고 있나?

둘은 장르부터 다른 게임이기에 음악 역시 성격이 전혀 다릅니다. 이에 ‘검은사막’과의 연관성은 생각하지 않고 전혀 다른 게임으로 작업을 진행했습니다. 배경 음악 이외의 부분에서의 차이점은 캐릭터에 있습니다. 주로 중~장거리에서 스킬로 싸우는 방식으로 진행되기에 사운드 역시 캐릭터를 잘 구분지을 수 있도록 하는 것이 중요하다고 생각했습니다.

Q2. ‘섀도우 아레나’에 등장하는 곡의 규모는 어느 정도인가? 그리고 곡의 구분은 어떻게 짓고 있나? 

현재 단계에서 곡의 수는 그리 많지 않습니다. 그리고 게임 내에서 음악의 역할이 중요하다고 생각하기에 각각의 음악이 게임에 도움을 주는 목적으로 개발을 진행했습니다. 곡의 수는 앞으로 업데이트를 통해 스테이지나 모드가 늘어나는 것과 함께 하게 될 것이며, 게임성을 부각시키는 것에 목표를 둘 것입니다.

Q3. 앞의 질문에서 캐릭터를 표현하기 위해 노력했다고 했는데 효과음에서도 차이가 느껴졌다. 이는 의도된 부분인가? 그리고 특별히 신경 쓴 부분은 무엇인가?

캐릭터성을 중요시했기에 효과음에 차이를 둔 것은 의도된 것입니다. 이펙트의 경우 시각적으로 보여지는 것에는 한계가 있기 마련인데, 캐릭터에 임팩트를 주기 위해 무기를 꺼내는 상황이나 공격을 넣는 상황을 사운드로 멋지게 표현할 수 있기에 각 캐릭터의 특수성을 끌어내기 위한 작업을 진행했습니다.

Q4. ‘검은사막’에서 시도했던 음악들 중에 바꾸거나 재해석한 음악이 있나?

‘검은사막’ 초반에 다른 MMORPG와는 차별된 예술적인 음악을 선보이고자 노력을 했지만 당시 유저 여러분들의 반응이 별로여서 리마스터 때 보다 대중적으로 바꾼 적이 있습니다. 이 때 리마스터를 위해 만들었던 곡 중 ‘섀도우 아레나’를 위해 써도 좋겠다는 생각이 들어 바꾼 곡들이 있습니다. 

Q5. 배틀로얄 또는 서바이벌 형식의 게임에서 특히 사운드가 중요하게 여겨지는데, ‘섀도우 아레나’의 경우 테스트 때마다 조금씩 다른 느낌을 받았다. 유저들에게 인상적인 효과나 음향을 제공하기 위해 어떤 노력을 들였나?

‘전투할 때 필요한 소리를 최대한 들을 수 있도록 하자’를 목표로 접근했습니다. 어떠한 일에 집중하면 보통 듣고 싶은 것 또는 바라보는 방향의 것만 잘 들리는 것에서 착안해서 걷는 소리나 몬스터 또는 적이 내는 소리를 거리감있게 들리도록 작업해서 혼전 속에서도 필요한 정보가 사운드로 잘 들리게 했습니다.

Q6. 작업을 진행했던 사운드 중 가장 잘 되었다고 생각한 작업물이 있다면?

다양한 사운드 중 탑승물이 거대병기를 타고 다니는 느낌을 잘 전달하고 있습니다. 그리고 캐릭터의 대사들 역시 음성만 들어도 캐릭터 성격이 잘 드러난 목적이 잘 느껴진다고 생각합니다. 

Q7. 테스트를 여러 번 진행하면서 유저 의견도 많이 받았을 것 같다. 지금까지 테스트에서 받은 유저 평가 중 기억에 남는 것이 있나?
 
3차 테스트를 진행하면서 몰입도를 높이는 것에 대해 고민하면서 초반부 음악을 뺐습니다. 이 때 유저 분들로부터 게임 초반에 음악이 없으니 추가해달라는 피드백을 받았습니다. 하지만 음악의 경우 모든 유저분들이 들으면서 플레이하는 것을 좋아하시는 것이 아닌 만큼 이를 어떻게 해야할지에 대해 현재 고민 중입니다.

Q8. 국가별로 음악이나 사운드를 조금 다르게 들어가나? 아니면 동일하게 사용하나?

아직 국가별로 다른 곡을 준비하고 있지는 않습니다. 하지만 서비스 시점에서 필요하다고 판단된다면 고려해 보겠습니다.

Q9. 신형 코로나 바이러스로 인해 작업 환경이 바뀌었나? 작업하기에 어떠한가?

물론 음악 및 사운드 작업 역시 많은 영향을 받고 있습니다. 여러 사람이 같이 앉아 협력하는 일은 못하고 주로 개인 작업 형식으로 따로 하는데, 아이디어가 잘 안떠오르고, 다소 경직되는 면이 있다고 생각합니다. 해외 작업 때도 영향을 받았습니다. 하지만 좋은 결과물을 보여드리고자 노력했습니다. 

Q10. 사운드실을 큰 규모로 운영 중인데, 어느 정도 게임 개발에 관여하고 있나?

말씀 주신 것처럼 비교적 큰 편이고 투자도 많이 되고 있습니다. 일반적으로 제작을 외주로 하는 경우가 많지만 저희는 자체 제작하는 방향으로 생각하고 이에 맞춰서 개발을 준비합니다. 차기작의 경우 콘솔이 기본이기에 사운드 역할이 더 중요하다고 생각하며, 이에 조금 더 적극적으로 게임성에 큰 도움 줄 수 있도록 노력 중입니다. 
   김형근 기자 | noarose@gamey.kr
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  김형근 기자
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