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공게임즈, 미디어 쇼케이스 통해 '이사만루3'의 새로운 도전 알려

[ 등록일시 : 2020-01-30 19:29:07 ]

인기 야구 모바일게임 '이사만루' 시리즈의 개발사 공게임즈가 자체 서비스를 진행하는 신작 '이사만루3'를 선보이며 가장 리얼한 야구 게임을 선보이겠다고 선언했다.
 

공게임즈는 1월 30일 오후, 서울시 강남구에 위치한 슈피겐홀에서 '이사만루3' 미디어 쇼케이스를 개최했다.

이날 행사는 공게임즈가 개발 및 서비스하는 신작 야구 모바일게임 '이사만루3'의 특징을 소개하기 위해 마련됐으며, 공게임즈의 공두상 대표, 민훈기 공식 자문위원, 봉중근 야구해설위원 등 관계자들이 참석한 가운데 진행됐다.

공게임즈의 공두상 대표는 "공게임즈 창업 이후 야구 관련 게임을 꾸준히 출시해 오면서 역량을 발전시켜 왔다."며 "보다 사실적인 야구를 구현하기 위해 많은 노력을 기울여 '이사만루3'를 선보이게 됐다. 많은 성원 부탁드린다."라고 말했다.

발표에 따르면 '이사만루3'는 전작들 이상으로 야구의 리얼함을 구현하는 것을 최고의 목표로 삼은 모바일게임으로, '진짜 물리 매커니즘'을 적용하기 위해 전작을 발전시키는 대신 게임 엔진 단계에서부터 새롭게 설계됐다. '이사만루3'에 사용된 게임 엔진인 'GBM엔진 3.0'은 공기저항 계수나 마찰 계수 등의 계산이 적용되었으며, 공에 대한 시선 처리나 타격 임팩트 포인트 역시 유저들이 충분히 납득할 수 있도록 했다.

또한 3~40여 대의 카메라가 설치된 자체 모션 캡처 센터를 통해 선수 한 명의 플레이는 물론 여러 명의 플레이를 동시에 캡처했으며, 투구와 타구에 대한 '박자감'을 보다 현실화 해 손맛을 살리고자 했다. 여기에 경기 분위기의 긴박함 정도 및 발생하는 다양한 상황 대해 모든 선수의 AI가 상황별로 판단해서 행동하도록 하고, 홈런을 친 후의 덕아웃이나 끝내기 상황 등에 대해서도 시각적으로 몰입도를 높였다.

이 외에도 정우영 캐스터와 민훈기 해설위원이 게임 중계 녹음에 참여해 야구 방송의 분위기를 살렸으며, KBO 공인기록업체인 스포츠투아이로부터 직접 데이터를 받아서 선수의 능력치를 구현하고 주요 선수의 얼굴과 특화 모션도 재현하는 등 KBO의 게임이라는 아이덴티티 역시 명확히 했다.

게임의 메인 메뉴에는 버튼 하나로 바로 매칭을 통해 대결을 펼칠 수 있는 '퀵매치'를 비롯해 다양한 설정과 지정 매치 등을 플레이할 수 있는 '마이 클럽', 매주 최강자를 가리는 유저 토너먼트 '챔피언십' 모드 등이 위치해 있으며, 도전 요소 등을 추가하는 메뉴들도 추가될 예정이다.

한편 자체 서비스를 진행하는 이유에 대해 "앞서 계약 관계 등에 의해 서버를 종료하는 경험을 여러 번 했기에 이번만큼은 그런 일을 피하기 위해 자체 서비스를 진행하기로 했다."고 밝히고, 유저 만족도를 높이기 위해 '옴부즈맨', '개발자 노트', '정기 피드백', '업데이트 설문조사' 등을 운영할 것이라고 발표했다.

발표를 마친 공두상 대표는 "'이사만루3'와 그 후속작을 꾸준히 이어가며 손자들이 즐기는 게임으로 서비스되길 원한다."며 "베스트셀러가 되지 못해도 끝까지 포기하지 않고 스테디셀러로 자리잡을 수 있도록 앞으로도 팬심과 영원히 함께 할 것이다."라고 말했다.

< '이사만루3' 관련 질의 응답 >

Q1. 속도를 현실화하면 난이도가 높아질 것으로 보이는데 이에 대해 어떻게 대응할 것인가?

'이사만루2'를 서비스하며 직구가 위협적이지 않다는 이야기를 많이 들었기에 '박자감'을 살리기 위해 속도를 현실화 했습니다. 난이도의 어려움도 예상은 하고 있으며, '예측투구'와 같이 속도를 이길 수 있는 상호 요소도 준비해서 공 자체의 위협이나 무게감은 살리되 시스템적으로는 보완하고자 합니다. 그리고 처음에는 한손으로 플레이하는 모드로 타이밍을 맞추는 연습을 하고 이후 양손으로 조작하는 방식으로 익숙해지실 수 있도록 유도할 계획입니다.

Q2. e스포츠나 스트리밍에 대해서는 어떤 과정을 준비할 계획인가?

관전모드를 비롯해 방송이나 e스포츠에 관련된 모드를 올해 중 순차 진행할 계획입니다. e스포츠 리그의 경우 2021년 정례화를 목표로 2020년에 4차례 정도 테스트 행사를 가질 생각입니다. 방식으로는 헤비 유저 중심의 '상위권 리그'를 우선 준비할 생각입니다.

Q3. 정확한 출시 시기는 언제인가?

유저 분들이 목요일 정기점검 패턴 때문에 2월 13일로 예상하시고 계신데, 현재 그 때를 맞춰 준비하고 있습니다. 다만 검수 관련해서 변수가 있기에 최대한 맞출 생각이고, 3월 프로야구 개막 전까지 순차적으로 모드를 열어갈 생각입니다.

Q4. 모바일에 국한되지 않겠다고 했는데 향후 멀티 플랫폼 계획이 있나?

시대의 흐름은 모바일이나 피시와 같은 플랫폼을 넘어서고 있지만 아직까지 라이센스 제도가 현실적이지 못해서 당장은 어렵지만 이것이 해결되면 호응이 있는 플랫폼으로 갈 수도 있습니다. 그리고 3~4년 후 클라우드 게이밍이 중심이 되면 플랫폼이 무의미해지는 만큼 하이엔드 게임으로 계속 발전시키며 이를 대비할 생각입니다.

Q5. 혹시 증권 상장 계획을 가지고 있나? 

유저 분들로부터 사랑을 받으며 실적도 나쁘지 않았기에 고민은 꾸준히 있어왔으며, 외부 퍼블리싱 상황에서의 상장은 옳지 않다고 생각했기에 자체 서비스를 준비한 것도 분명히 있습니다. 하지만 만약 상장을 한다면 매출이 가장 큰 목적이 되는 반면 연구 개발에 대한 부분이 줄어들수 밖에 없다는 문제도 있습니다. 저희는 상장을 위해 만든 회사가 아니라 좋은 게임 위해 만든 회사이기에 연구 개발에 초점을 맞추었으며, 이를 통해 만들어진 팬덤이 공고해졌을 때 상장을 진행하는 것이 맞다고 판단했습니다. 그리고 저희의 의견에 대형 주주분들 역시 지지를 보내주셨기에 '이사만루3'가 성공해 보다 튼튼한 회사가 되는 것을 우선시 하고자 합니다. 

Q6. 앱플레이어 지원에 대해 어떤 정책을 가지고 있나?

전작을 서비스할 때도 퍼블리셔측과 사용자 편의성에 대한 부분인 만큼 게임 형평성 부분에서 심각하게 영향을 주지 않는 이상 제한하는 것은 맞지 않다고 생각해 특별히 제한을 두지는 않았기에 이번에도 그 기조는 이어갑니다.

Q7. 월정액제 요소가 들어갈 예정인가?

월정액제 요소는 아직 확정되지는 않았지만, 구독 서비스가 대세인 만큼 단순히 아이템을 주기보다 재미있게 즐길 수 있는 요소를 제공하는 형태로 선보이는 것에 대해서 고민 중입니다.

Q8. 마지막으로 유저들에게 보내는 메시지를 이야기한다면?

'공감'이라는 말을 찾아보면 상대의 기분까지 이해한다는 심리적인 의미도 들어있습니다. 저희는 이 '공감'을 게임 서비스에 접목해서 유저 여러분들께 만족을 드리고 '이사만루'라는 모바일 야구 게임이 가진 명성에 걸맞는 모습을 보여드리도록 하겠습니다. 

   김형근 기자 | noarose@gamey.kr
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