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스튜디오비사이드 류금태 대표 "'카운터사이드' 팬덤 형성과 유저 소통 최우선"

[ 등록일시 : 2020-01-14 16:39:12 ]

넥슨이 14일 서울시 서초구에 위치한 넥슨아레나에서 스튜디오비사이드에서 개발하고 자사에서 서비스 준비 중인 롤플레잉 모바일게임 ‘카운터사이드’의 기자간담회를 개최했다.



이 날 행사는 ‘카운터사이드’의 특징과 서비스 일정 등을 소개하기 위해 마련됐으며 넥슨의 김현 부사장과 김종율 퍼블리싱2그룹장, 스튜디오비사이드의 류금태 대표와 박상연 디렉터 등 관계자들이 참석한 가운데 진행됐다.

스튜디오비사이드 류금태 대표는 “드디어 ‘카운터사이드’를 선보일 수 있게 되었다. 첫 공개 때부터 보여주신 관심에 부응하기 위해 앞으로도 최선을 다할 것'이라며, "앞으로도 저희 게임을 즐기는 유저들과의 소통을 이어갈 것이다. 한국을 대표하는 수집형 RPG가 될 수 있도록 큰 관심 부탁드린다.”라고 말했다.

 

이하 질의응답

Q. 기존 미소녀 게임과 ‘카운터사이드’의 차이점은?
A. 첫 번째로는 독특한 게임성을 들 수 있겠다. 카운터사이드는 일반적인 턴제 장르가 아니라, 독특한 게임 룰을 가지고 있다. 두번째로 어반 판타지라는 국내에서는 생소한 장르지만 글로벌적으로는 여러 콘텐츠에서 미소녀 뿐 아니라 메카닉이나 밀리터리까지 복합적으로 사용하는 경우가 많다. 이를 바탕으로 유저들에게 상상력을 제공하고, 즐거움을 드릴 수 있다는 게 차이점이라고 생각한다.

 

Q. 서브컬쳐 게임인만큼 굿즈 제작 계획이 있는지 궁금하다. 있다면 어떤 방식으로 선보일 예정인가? 
A. 사업부측에서도 장르 측성을 고려했을 때 수요가 많을 것으로 생각돼 개발사와 협의를 진행 중이다. 만일 만든다면 어떤 방식으로 선보일지에 대해서는 앞서 소개한 ‘환원’에 대한 고민과 일맥상통한다고 생각하며, 체계적으로 프로세스 잡은 뒤에 공식 채널을 통해 발표하겠다. 


Q. 중국 서브컬쳐 게임의 기세가 무섭다. 한국 게임의 경쟁력은 어디에 집중하는게 좋다고 생각하는가?
A. 카운터사이드만이 아닌 한국게임계 자체가 고민해 가야 할 문제라고 생각한다. 중국은 물론, 글로벌적으로도 양질의 서브컬쳐 게임 나오고 있기 때문에, 우리는 한국에서 그동안 잘 해왔던 부분은 이어가면서, 또 지속적으로 유저분들에 대한 소통을 통해서 거리를 가깝게 가져가는 것이 올바른 방향이 아닐까 생각하고 있다. 

 

Q. 유저 간담회에 대한 구체적인 일정은?
A. 유저 간담회는 이번 기자 간담회와 함께 이미 준비하고 있었다. 런칭 이후 빠른 기간 내에 유저들과 만나 이야기를 경청하고 피드백을 확인하면서 게임에 녹여내는 방향으로 진행하고 있다. 장소 섭외와 일정 논의 등 아직 완벽하게 준비되지 않았기 때문에 추후 공개할 예정이다.

 

Q. PC버전의 서비스 계획이 있나?
A. 카운터사이드는 모바일 기반으로 개발됐고, 조작도 모바일에 최적화되어있기 때문에 직접적으로 PC 버전의 서비스 계획은 없지만 유저 니즈가 있다면 적극적으로 검토할 의향이다. 

Q. PvP에서는 어떤 부분이 중요한가?
A. 실시간 대전 방식으로 진행되고 유저 분들의 조작에 의한 개입이 많기에 자동 턴제 게임과는 달리 유저 여러분들 본연의 실력이 더 큰 비중을 차지할 것이다. 운영 면에서도 성장을 무한정 확장하기 보다는 캐릭터를 늘려서 활용 방법을 고민하고 이를 통해 재미를 느끼실 수 있도록 할 예정이다.


Q. 소대편성 관련해, 테스트 기간에는 비 카운터 캐릭터 및 메카닉이 강제되었다. 정식 버전의 소대 구성 비중은 달라졌는가?
A. 게임 내에서 카운터라는 존재가 주요 축을 담당하고 있고, 유저들이 포괄적으로 매력을 느낄 수 있는 부분은 카운터이기 때문에 매력도 깊게 만들고 있는 상황이다. 다만, 메카닉이나 밀리터리 유닛도 나름대로의 매력을 지니고 있으며, 이를 원하는 유저층도 재미있게 즐길 수 있도록 소홀히 하진 않을 생각이다. 

 

Q. 대중성보다는 장르 팬을 위한 게임이라는 이미지가 있다. 매출에 대해서는 어떤 목표를 가지고 있나?
A. 카운터사이드의 게임성이나 아트 등, 여러 가지 측면으로 봐도 대중에게 어필하지 못한다고 생각하지는 않는다. 하지만 서브컬쳐 장르 특성상 장르 팬들이 중요한 비중을 차지하는 것은 맞다. 이에 카운터사이드에 기대하는 수치는 매출보다는 팬덤을 얼마나 공고히 구축하느냐를 최우선으로 생각하고 있다. 성과는 이러한 팬덤이 생기고 나면 기본적으로 수반될 것으로 기대하고 있다.


Q. 지난 테스트에서 공개된 만큼 PvP 랭킹전 걱정하는 유저가 많다. 이 부분에 대한 계획이 궁금하다.
A. 카운터사이드의 PvP는 실력 위주의 플레이다보니 직접 플레이하는데 있어 피로도도 높은 편이다. 이에 유저들이 계속 할 수 있는 동기를 마련하는 쪽으로 생각하고 있으며, 보상만이 아니라 여러 시도를 하면서 '계속하니 더 재밌네'라고 느낄 수 있기를 바라고 있다. 다만 PvP 전용 보상이나 고과금 유저가 더 많은 페이백을 받아가는 보상 계획은 가지고 있지 않다. 


Q. 테스트 단계에서 서브컬쳐 게임으로서의 방향성이 애매하다는 지적이 있었다. 이 부분을 개선하기 위해 어떻게 노력했는가?
A. 테스트 버전의 경우 완성되지 않은 버전이었음을 감안해 주셨으면 좋겠다. 내부적으로는 테스트를 통해 얻은 피드백으로 나아갈 방향을 확립했다. 일러스트의 퀄리티 향상, 부족했던 캐릭터 보이스 등 캐릭터성을 보여드릴 수 있는 요소들의 개선, 추가에 심혈을 기울이고 있다. 


Q. 접근성 높은 과금모델이라고 밝혔는데 정확히 어떤 의미인가?
A. 과금이 아니면 구할 수 없는 형태의 것은 지양하고자 한다고 봐 주시면 좋겠다. 유저 풀 확장을 우선시 하는 만큼 , 과금에 대한 피로도나 과금이 없으면 진행하지 못하는 구간이 없도록 하는 것이다. 과금을 안하면 할 수 없다는 인상은 최대한 피하면서, 게임을 재밌고 빠르게 즐기고 싶은 유저들은 과금을 통해 충분한 보람을 얻을 수 있도록 BM과 시스템을 설계하고 있다. 

 

Q. 넥슨이 지난해 다사다난한 해를 보낸 만큼 소위 '되는 게임'에 선택과 집중을 하는 모습인데, 새해 첫 모바일 신작인 카운터사이드에 대한 기대나 의미가 있는가?
A. 2020년 첫 신작으로 '카운터사이드'가 유저 분들에게 의미있는 게임으로 평가를 받지 않으면 아무래도 좋지 않은 결과를 가져올 수 있다는 부담감은 있다. 게임에 거는 기대가 남다른 것은 사실이다. 이에 앞서 말했듯이 팬덤 확장과 함께 유저 간담회 등을 통해 지속적으로 소통을 통해 단기간의 성과가 아닌 유저들의 마음을 사로잡는데만 성공한다면 좋은 결과를 볼 수 있지 않을까 생각한다. 

 

Q. 출시 일정을 설 명절 또는 동일 장르 경쟁 게임이 출시된 이후로 정했다. 특별한 이유가 있는가?
A. 단기 성과를 위해 출시일을 설정했다면 설 명절을 잡아야 하겠지만 카운터사이드는 개발사와 사업부 모두가 충분히 준비됐을 때로 출시일을 잡겠다는 것이 기본적인 방향이었다. 서버 안정화 시점, QA 완료 시점 등 모든 요소를 다각도로 고려한 결과 2월 4일이 가장 적합했다.

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   최명진 기자 | ugaia@gamey.kr
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