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20주년 'KGC2019', 게임 개발자들을 위한 새로운 방식으로 개최

[ 등록일시 : 2019-12-24 04:07:32 ]

게임 개발자들을 위한 행사인 ‘KGC2019(Korea Games Conference 2019)’가 12월 23일 저녁, 경기도 성남시에 위치한 LH 기업성장센터에서 개최됐다.
 

‘KGC2019’는 사단법인 한국게임개발자협회가 주최하고 주관하는 게임 산업 전문 컨퍼런스로 올해로 20주년을 맞이했다. 이번 행사는 ‘Define the Future(미래를 정의하다)’라는 주제 아래 새롭게 도입된 '월드카페(WORLD CAFE)' 형태의 공개 토론형 컨퍼런스와 네트워킹 파티 등으로 구성됐다.

행사를 시작하며 한국게임개발자협회 정석희 회장은 축사를 통해 “게임 산업을 대표하는 컨퍼런스인 ‘KGC’가 올해로 20년을 맞이해 단독 개최의 형태로 개최하게 됐다.”며 “제가 청년 개발자 시절 시작했던 그 마음으로 돌아가서 여러분들의 목소리가 산업에 투영되는 시작점이 되고자 한다. 앞으로도 의미있는 행사가 되도록 노력하겠다.”라고 말했다.

이어 진행된 공개 토론 시간에는 '인디포칼립스의 원인과 해결방안', '확률형 아이템', '양산형 게임의 미래 대안' 등 게임 업계의 현안 이슈들을 중심으로 발제가 진행됐다.

먼저 '인디포칼립스의 원인과 해결방안' 발제자로 나선 사우스포게임즈의 박상우 대표는 “인디게임은 풀뿌리와 같은 존재로 다른 대형 게임과 섞여 선택의 폭을 넓혀주고 새로운 방향성을 제시해 건강한 게임 생태계를 조성하는데 도움을 준다. 그러나 최근 신작 게임의 개발이 모바일과 VR로 집중되고, 취업을 목표로 한 교육이 중심인 게임 아카데미, 산업 기반 악화로 인한 투자 규모의 감소 등으로 인해 개발자들이 만들고 싶은 게임을 제작할 환경이 조성되지 않고 있다”라고 지적했다. 

이어 “이러한 상황을 해결하기 위해서는 인디게임 개발자의 역량 강화, 정부의 규제 완화 및 지원, 인디게임 퍼블리싱 업체의 지원 등이 필요하다.”라고 강조했다.

‘확률형 아이템’에 대한 발제자로 나선 한국게임개발자협회 정석희 회장은 먼저 과거 게임회사가 게임성보다 수익모델과 마케팅만을 우선하고 재미가 아닌 이익만을 추구해 ‘아타리 쇼크’가 일어났음을 이야기한 뒤, 현재 최근 새로운 취향의 소비자층인 10~20대가 이들의 시각이 현재 사행성 게임의 주 소비층인 30~50대와는 매우 다른 시각을 가지고 있어, 이들이 게임 시장의 새로운 주 소비층으로 등장하게 되는 시기에 지나친 사행성만을 강조한 게임들이 게임시장에서 외면을 받아 위기를 초래할 수 있다고 지적했다.

이어 “2018년 매출액 기준 상위 100위권 모바일게임을 국가별로 비교할 때 한국은 해외 시장과의 유소도가 고작 20%에 불과해 이미 갈라파고스화를 우려하기에 충분한 상황이다.”라는 업계 관계자의 인터뷰 내용을 인용하고 이러한 상황은 곧 한국 게임의 글로벌 경쟁력으로 이어질 것이라고 전망했다. 

정석희 회장은 “이러한 상황을 해결하기 위해서는 사행성 등급 판정을 받은 게임은 청소년이 사용할 수 없도록 관련 법률 및 규약을 개정할 필요가 있으며, 게임업계가 지금부터라도 청소년이 이용 가능한 게임을 개발할 때에 게임 내 사행성 유료화 모델을 처음부터 배제하려는 노력이 필요하다.”라고 말했며 더 나아가 확률형 아이템 매출에 대한 개별소비세 과세 방안의 입법화도 진행할 필요가 있다고 주장했다. 

마지막으로 '양산형 게임의 미래 대안'에 대해 발제한 한국게임개발자협회 전석환 실장은 “중국산 모바일 양산형 게임 외에도 질이 낮은 판박이 게임은 이전부터 있어왔지만 최근 이러한 게임들이 계속 줄지어 시장에 출시되며 게이머들의 피로도는 혐오에 가까울 정도로 높아졌다.”고 이야기하고 “개발자나 퍼블리셔 모두 양산형 게임이 가진 단점과 폐해에 대해 인지하고 있지만, ‘기업의 생존을 위해 어쩔 수 없다.’는 이야기를 했으며, 특히 일부 퍼블리셔는 양산형 게임이 가진 문제점에 대한 심각성을 인지하지 못하고 있었다.”라고 밝혔다.

이어 “이러한 가운데 게임 시장의 매출 규모는 꾸준히 증가하고 있지만, 게임 이용자 수는 감소세를 보이고 있다. 특히 모바일게임의 이용자 수는 유일하게 마이너스 성장을 기록했으며, 젊은 층의 게이머들이 게임 시장에서 이탈하고 있는 상황이다.”라고 말한 뒤 “지금 상황에서는 트렌드를 선도하는 게임을 위한 개발자들의 압도적인 고민이 필요하며 기획 초기부터 사업화를 위한 협업 시스템이 필요하다. 또한 현재는 정부 주도의 새로운 관리기관과 소비자 권리 침해시 강력한 사후 관리가 필요한 상황이다.”라고 분석했다.

발제를 마무리하며 전석환 실장은 지금의 게임업계를 도덕적 해이에 빠져있는 상태로 보고, 이 상태에서 벗어나 게이머들로부터 신뢰를 회복해야만 우리 게임 산업이 터닝 포인트를 마련할 수 있을 것이라고 주장했다.

모든 발제가 끝난 뒤에는 발표자들 및 참석자들을 중심으로 세 가지 주제에 대한 토론이 진행됐으며, 각 주제에 대한 토크쇼를 통해 전문가들의 의견을 들어보는 시간도 가졌다.

   김형근 기자 | noarose@gamey.kr
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