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[인터뷰] '에오스레드의 모든 것' 블루포션게임즈 신현근 총괄 PD

[ 등록일시 : 2019-07-15 12:20:42 ]

'로한'의 인기가 뜨겁다. 플레이위드 주가를 3배, 시총을 5배까지 끌어올리며 승승장구 중이다. 최근 보기 힘든 중견 게임사의 혁혁한 성과에 업계의 시선이 집중됐다. 그런 가운데, 출시를 앞둔 다른 MMORPG도 반사이익을 보고 있다. 가장 큰 동반상승 효과를 누리고 있는 곳 중의 하나가 블루포션게임즈의 에오스레드다. 모회사인 미스터블루의 주가가 폭등했을 정도다. 블루포션 게임즈 신현근 대표는 로한으로 인한 동반 상승 효과는 인정하지만 에오스레드는 로한과 전혀 다른 게임이라고 주장한다. 게임성을 기반으로 '가늘고 길게'를 외치는 신현근 대표를 서울 강남구 테헤란로 본사에서 만났다. 

로한의 성공을 염두에 두고 왜 이렇게 중견 게임사의 게임이 잘 나가는지를 신 대표에게 물었다. 신 대표는 그 이유를 생산자 주도형 시장에서 소비자 주도형 시장으로 변했기 때문이라고 분석했다. 그는 기존 시장을 시총 수십 조의 기업 가치를 게임 몇 개가 차지하고 있는 형태의 '생산자 주도 시장'으로 봤고, 지금을 소비자의 입소문과 선택이 중요한 '소비자 주도형 시장'이라고 봤다. 기존에는 몇 백억씩 비용을 붓는 대규모 마케팅에 의해 시장의 서열이 매겨졌지만 이제는 효과가 없어졌고, SNS가 발달해서 그 역할을 대신하고 있는 것이다. 소비자들의 인식도 높아져서, 오히려 마케팅을 많이 하면 유저들이 역풍을 맞을 것이라는 것을 더 잘 알고 있다는 것이 신 대표의 주장이다. 그는 중견 게임사가 잘 되야 한다고 주장해 왔는데, 말 대로 되서 기분이 좋다고 했다. 

  

◇ 블루포션게임즈는 RPG 장인이 될 것

​신현근 대표는 98년 패키지 PC게임을 유통하며 게임업계에 처음으로 발을 디뎠다. 이후 큐로드와 네오위즈, 엔트리브를 거치면서 깨달은 것이 하나 있다. IP 없는 퍼블리셔는 껍데기일 뿐이라는 사실이다. 그래서 개발과 서비스를 동시에 해야겠다는 생각을 했고, 결국 미스터블루에 조인했다. 미스터블루에서는 온라인게임 에오스를 담당했다. 하지만 온라인게임 에오스는 인수를 해서 서비스를 했던 게임이고, 모바일게임 에오스레드는 기획부터 참여했던 게임이라는 차이가 있었다. 아무래도 직접 낳은 자식 같은 존재인 에오스레드에 더 정이 갈 수밖에 없다. 신 대표는 "에오스레드는 개발부터 서비스까지 진행하는 완결체"라며 "도전이기도 하고 보람도 크다"며 출시를 앞둔 소회를 밝혔다.

인터뷰 당일 블루포션게임즈의 모회사인 미스터블루의 주가가 20%가까이 올랐다. 기대감이 부담스럽지 않냐는 질문에 "미스터블루는 웹툰만 15년 한 회사다. 탄탄하게 성장해왔고, IP가 매년 누적됐다. 펀드멘탈이 저평가됐었다. 단기간 폭등하며 과열되는 분위기처럼 보이기는 하나, 제 가치에 대한 평가를 받는 것"이라고 답했다.

웹툰기업 모회사를 둔 만큼 다양한 웹툰 IP의 게임을 개발할 것이라는 예상이 가능하지만 블루포션게임즈는 눈을 돌리지 않았다. 신 대표는 "블루포션게임즈라는 사명에 RPG만 개발하겠다는 의미가 담겼다"며 다른 장르의 게임 개발은 없을 것이라고 못 박았다. 또 "미스터블루는 무협 장르가 강점이라 향후 무협 게임을 만들 예정이다. 무협은 MMORPG로 개발하기 좋은 장르"라며 장르의 깊이를 더하며 한 우물을 파겠다는 의지를 보였다.

아래는 에오스레드와 관련한 신 대표와의 일문 일답이다.

 



◇ 30-40대가 편하게 플레이할 수 있는 환경, 게임 최적화가 목표

Q. 에오스레드가 CBT 전인데도 사전등록 50만을 넘겼다. 축하한다. 얼마까지 기대하나?

A. 지금 마케팅을 거의 안하고 있다. 여러 이슈로 타이밍이 좋아서 이슈화됐고, 사전등록이 50만이나 됐다. 론칭 전까지 30만이 목표였다. 사전등록 숫자에 큰 의미를 두고 있지 않다. 

Q. 에오스레드는 어떤 스토리인가? 온라인게임 EOS와 비교하면 많이 다른가?

A. 에오스온라인이 신과 거인의 전쟁, 판타지적인 분위기였다면 에오스레드는 그 시대가 끝나고 인간의 시대로 넘어와서 대륙에서 벌이는 종족간의 전쟁을 소재로 다루고 있다. 판타지에서 인간세계로 넘어왔다고 보면 된다.

Q. 온라인게임에서는 던전을 돌며 세트아이템을 맞추는 재미가 있었다. 모바일은 어떤가?

A. 모바일은 필드사냥과 PVP가 중심이다. 던전 사냥에서 필드 사냥 중심으로 변했다. 조작 중심의 던전 파티플레이를 모바일 인터페이스에 맞게 바꾼 것이 에오스레드다. 70명까지 협력 플레이가 가능할 예정이다.

Q. 가늘고 긴, 평범한 MMORPG를 추구하고 있기 때문에 그래픽 퀄리티가 낮을 것 같다. 어떤가?

A. 최근 트랜드의 하이엔드 그래픽은 아니다. 연령대가 18세 이상이고, 보통 30-40대다. 그들이 편안하게 플레이할수 있는 환경, 최적화가 목표다. WOW가 하이엔드 그래픽은 아니지만 조합이 잘되서 예쁜 그래픽이 나왔던 것처럼, 주어진 리소스 안에서 좋은 품질의 퀄리티를 낼 것이다. 현재 그래픽에 대한 내부평가는 나쁘지 않다. 화려한 이펙트는 하루이틀은 볼만하지만 오래 플레이해야 하는 우리 게임에는 불편한 요소다. 

◇ 자유경제를 위해 18금, 안드로이드 플랫폼으로만 출시

Q. 자유경제 시스템을 내세웠다. 1:1 거래를 얘기하는 건가?

A. 거래소와 1:1거래 둘 다 해당된다. 거래 수수료는 최소화할 것이다. 물건을 파는 것만 30레벨로 제한을 뒀고, 다른 레벨 제한은 전혀 없다.

Q. 거래소와 1:1 거래에 대해 좀 더 소개를 해달라.

A. 1:1 거래가 안되는 게임이 많다. 최근 모 게임도 1:1 거래에 문제가 생겨 곤혹을 치룬 걸로 알고 있다. 우리가 자유경제를 추구할 수 있는 것은 기본적으로 iOS를 지원하지 않고, 12세 버전도 없기 때문이다. 수 천만 원을 구매하고 환불을 요청하는 미성년자들도 있다. 계정이 정지되더라도 본 계정으로 이미 다 넘겨 버린 후라면, 문제가 심각하다. 때문에 제공 환경을 성인 버전, 안드로이드 플랫폼으로 한정했다. iOS는 거래소가 들어가면 안 된다. iOS 유저에게는 미안한 얘기지만 PC 앱플레이어를 이용해 주기를 부탁 드린다. 

 

​Q. 일명, 환불 충에 대한 구체적인 대응책은 있나?

A. 이유 없는 환불은 블럭해야 하지만, 이유있는 환불은 해야 한다는 입장이다. 그러나 환불 아이템을 1:1 거래 시스템을 통해 부캐에서 본캐로 옮기는 형태가 가능해서는 안된다. 에오스레드는 이 과정을 잘 알기에 버전도 범위도 좁혔다. 1:1 거래에서 방안을 마련 중이다. 

 

Q. 거래소에서 최소 가격은 없나? 

A. 거래소에는 세금이 일부 있기 때문에, 등록을 위한 최소단위 가격만 있고, 얼마부터 얼마까지라는 밴드가 없다.

 

Q. 특정 게임은 캐릭터도 거래가 된다고 하여 화제가 됐다. 혹시 같은 계획은 없나?

A. 전혀, 절대 없다. 

Q. 뽑기가 있다면 사행성 논란으로부터도 자유롭지 않을 것 같다. 대책은?

A. 유료화 모델은 중위권에서 오래가는 설계를하고 있다. 초반 매출을 올리기 위한 론칭 할인 등도 최대한 자제하려고 한다. 나중에 온 사람들은 동일한 물건을 비싸게 사게 되는 것이니, 소비의 형평을 위한 조치다.  

​Q. 아이템 거래소와의 제휴 마케팅 계획은 있나?

A. 없다.

​​

◇ '가장 위험한 MMORPG' 슬로건의 의미...PK/PVP관련

Q. 거래소와 PK가 핵심 시스템이라 했다. PK는 지역이 구분되어 있나? 서로 동의하에 진행하나?

A. 에오스레드의 '레드'에 PK가 난무하는 성인게임의 의미가 담겨 있다. 슬로건이 가장 위험한 MMORPG다. 마을을 제외한 전역에서 PK가 가능하다. 본인의 의사와 무관하다. 평화주의자는 우리 게임과 안맞다. 론칭 후에 안전사냥터에 대한 유저들의 니즈가 생기면 검토해 볼 생각은 있지만, 기본 게임의 방향은 모든 필드에서 언제든 PK가 가능하다는 것이다. 

 

Q. 온라인게임 초기처럼 도덕성에 대한 비판이 쏟아질 수 있다. 상당히 위험해 보인다. 

A. PK 수치에 따라서 마을 경비병의 경계가 심해진다. PK로 재화를 얻는 것은 좋지만, 패널티가 높아지기 때문에 문제는 없다고 본다. 

 

Q. 감옥 시스템은 없나?

A. 없다. 론칭시에는 없으나, 너무 막피가 심할 경우 도입을 검토중이다. 

 

​Q. PK당한 후 복구 가능한 시간은 얼마 정도인가?

A. 24시간이다. 

 

Q. 200명이 맞붙는 공성전이 궁금하다. 길드 단위 대전인가?

A. 맞다. 

 

◇ '이게 왜 에오스냐?'는 얘기가 나올 정도로 변했다!

​​Q. 강화시스템이 궁금하다. 강화 확률은 어떻게 되나? 과금을 할 경우 100%인가?

A. 아이템에서 제일 신경을 많이 쓰는 것이 아이템의 가치와 득템의 재미다. PK와 거래소가 게임의 한 축이라면 득템의 재미와 아이템의 가치 유지가 제일 큰 핵심가치다. 강화시 실패하면 깨진다. 그래야 필드에서 아이템을 드롭시켜도 시세가 유지된다. 필드에 드롭되는 아이템은 등급에 따라 소리도 다르다.  

 

Q. 실패를 막는 아이템은 없나?

A. 없다. 하이리스크, 하이리턴이다. 현금을 바르는 그런 아이템은 바람직하지 않다고 본다. 

Q. 자동전투가 아닌, 수동도 있나?

A. 수동전투는 보스몬스터, PVP, 보스던전에 있다. 수동플레이를 하면 훨씬 더 효율이 나거나, 그래야 잡을 수 있는 것들이 있다. 리드 콘트롤 시스템이라는 것도 있는데, 파티원들이 보스를 잡을 때, 단체로 PVP할때 파티원이 자리를 비우면 파티원을 컨트롤할 수 있는 시스템인데, 사용해보니 상당히 편리하다. 다른데 없던 시스템이다. 에오스레드는 아무 생각 없이 레벨업되고 성장하는 게임이 아니다. 허들 구간이 존재한다. 난이도가 높다. 파티로 깨야하는 구간도 있다. 그렇다고 마냥 어렵기만 한 것은 아니니 염려하지 않아도 된다. 

​Q. 업데이트 주기는 얼마마다? 1차 업데이트 핵심 콘텐츠는?

보름마다 마이너 업데이트, 한달마다 콘텐츠를 업데이트할 생각이다. 빠른 대응 응대, 피드백이 목표다. iOS와 12세를 포기하고, 원 빌드를 선택한 것도 그 이유다. 그래야만 문제점과 니즈를 빠르게 파악하고 대응할 수 있다. 선택과 집중이다. 업데이트 계획은 연말까지 나와 있다. 제일 큰 업데이트인 공성전과 영지전은 적절한 타이밍에 오픈할 예정이다. 클로즈베타부터 거래소 시스템이 들어가는 것은 흔하지 않다. 클래스는 클로즈베타 단계에서 3종을 지원하며, 론칭 이후 업데이트에서 추가될 예정이다.

​Q. 원작의 콘텐츠가 대부분인가? 모바일 오리지널 요소도 있나?

A. 온라인과 모바일은 완전 게임성이 다르다. 우려되는 건 게임이 너무 달라서, '이게 왜 에오스냐'고 질문하는 것이다. '에오스M'이라고 하지 않고 '에오스레드'라고 한 이유가 바로 이것이다. 온라인은 PVE 등 협동 중심의 게임이었다면 모바일은 PK 등 경쟁중심의 게임이다. 

​Q. 혹시나 VIP 시스템이 있나? 중국게임 참고한 것은?

A. 없다.

 

◇ 에오스레드 CBT 궁금증 해결

Q. 최근 최고 인기인 로한M은 서비스 초반 대기열이 많이 발생했다. 테스트서버 2대면 너무 적은 거 아닌가? 대기열이 많이 발생할 거 같은데?

A. 클로즈베타와 같은 개념이다. 서버를 타이트하게 가져가는 것은 부하테스트다. 접속 제한을 두지는 않지만 동접제한을 두는 방식이다.

Q. 18금 게임인데 CBT를 평일 10시에 잡았다. 이유가 있나. CBT가 3일이면 너무 짧지 않나?

A. 운영의 품질을 유지하려면 정상적인 기간에 서비스하는 것이 맞다. 제한적 유저만 들어올 수 있어 그것이 문제가 될 것으로 보이지는 않는다. CBT 기간이 길어지면 익숙해질 것이기 때문에, 못해본 사람에게는 그것이 불평등일 수 있다. 

​Q. CBT가 있는 주는 엘룬, 다크서머너즈, 시노앨리스 론칭 시기다. 무슨 자신감인가?

A. 워낙 많은 게임들이 론칭하기에 피할 수 없다. 다른 게임의 일정은 고려하지 않고 있다. 

◇ 마케팅과 매출, 그리고 과금 요소는? 에오스레드 출시일은?

Q. 마케팅은 어디어디 하나? TV도 하나? 모델도 있나?

A. 모델은 없다. 프로모션 영상을 중심으로 다양한 매체를 통해 마케팅할 예정이다. 

Q. 에오스레드의 포지셔닝은 중박게임인 것 같다. 선택과 집중을 위해 어떤 걸 버리고 어떤 걸 선택하고 집중했나?

A. 가장 신경 쓰는 것이 운영이다. 신생게임회사지만 직접 서비스를 진행하는 것을 결정했다. 마켓 하나에 집중해서 빠르게 대응할 수 있는 환경을 만들었다. 다양한 버전을 가진 다른 대형 게임사보다는 경쟁력이 있다. 유저분들과 솔직히 터놓고 소통하겠다. 

Q. 온라인이 글로벌 누적 매출 700억을 냈다. 모바일 예상 매출은?

A. 온라인은 2013년부터 누적매출이 700억이다. 3년이 안된 회사는 (예상매출보다는) 품질에 집중하라는 말이 있다. 중위권을 오래 유지하는 게임을 목표로 하고 있으며, 예상 매출은 크게 의미를 두지 않고 있다.  

 

Q. 아무래도 글로벌에서 매출이 많이 날 텐데, 글로벌 운영 경험은 있나? 

A. 에오스 스팀 버전은 직접 운영한다. 다른 글로벌 서비스 경험이 많아서 에오스레드의 글로벌 운영도 문제 없다. 

   이재덕 기자 | game@gamey.kr

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