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국내 콘텐츠 산업의 최고 컨텐츠는 게임!

[ 등록일시 : 2019-07-05 15:32:23 ]
잘 만든 콘텐츠는 어마어마한 경제 효과를 가져다 준다. 조지 루카스의 스타워즈나 스티븐 스필버그의 쥬라기 공원, 마블의 슈퍼 히어로 같은 잘 키운 콘텐츠의 경제적 효과가 어마어마하다는 것은 오래전부터 잘 알려진 사실이다. 그래서 국내도 한류 열풍과 함께 다양한 콘텐츠를 히트시키며, 문화 강국으로 위세를 떨치고 있다.

문화체육관광부는 ‘2018 콘텐츠산업 통계조사’를 통해 게임을 포함한 국내 콘텐츠산업이 2017년 113조 2천 165억원의 매출을 기록했고, 88억 1천 444만 달러(10조 3천억 원)의 수출 성과를 거뒀다고 발표했다. 국내 콘텐츠 수출액은 국내 전체 수출액인 5천 737억 달러(670조원)의 1.5%를 차지한다. 하지만 그 중에서도 가장 비중이 높은 산업은 다름아닌 게임이다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임산업 수출액은 2001년, 1억 3천 47만 달러(한화 약 1,500억원)에서 2017년 59억 2천 300만달러(6조 9천억원)로 16년간 45배 이상 성장했다. 이를 연평균 수출 증가율로 따지면 16년간 매년 27% 정도씩 증가한 것이다. 게임이 국내 콘텐츠 수출액의 67% 정도를 차지하며 콘텐츠 수출을 견인한 것이다.

또한 국내 게임산업의 매출도 2001년 3조 516억원에서 2017년 13조 1천 423억으로 16년 동안 4배 이상 성장했다. 연 10% 가까운 초고속 성장을 기록한 것이다. 특히 2017년 전 세계를 놀라게 했던 배틀그라운드는 전 세계에 1억 다운로드 이상을 기록하며 한 해 동안 10억 2천 800만 달러(1조 2천억원) 이상의 매출을 올리며 전 세계 유료 게임 매출 1위를 기록하기도 했다.

국내 콘텐츠 산업 전체로 보면 게임의 매출 비중은 11% 정도로, 아주 높은 편은 아니지만 전체 콘텐츠 수출에서 차지하는 비중은 67% 정도로 거의 절대적인 영역을 가지고 있다. 그래서 게임은 아주 유망한 수출 효자 상품인 것이다.

하지만 국내 게임 업계는 WHO의 게임 중독을 질병으로 분류하는 결정, 과도한 사행성 논란 등과 맞물려 논란의 대상이 되고 있다. 또한 최근 국내 게임 업계는 여러 규제와 중국산 게임의 인기와 부익부, 빈익빈 현상이 가속화되고 있어 내외적으로 힘든 시기이다. 하지만 국내 콘텐츠 수출에 절대적인 비중을 차지하는 만큼 게임 산업을 유망 직종으로 육성하고 지원해야 한다는 의견도 무시할 수 없어 보인다.
   이준혁 기자 | rainbow123@empal.com
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  이준혁 기자
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