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[NDC] “클로저스+엘소드” 서브컬처 게임 ‘카운트사이드’ 탄생스토리

[ 등록일시 : 2019-04-30 09:31:24 ]

넥슨에서 개최한 넥슨 개발자 컨퍼런스(NEXON Developers Conference, 이하 NDC)가 24일 막을 올렸다. 첫째 날 다양한 강연들 중에 유저들의 호기심을 자극하는 한 강연이 있었다. 강연 제목은 ‘살아남는 서브컬처 게임 만들기’로 애니메이션풍 디자인과 캐릭터성을 강조한 게임인 ‘그랜드체이스’, ‘엘소드’, ‘클로저스’의 개발자이자, 현재 스튜디오 비사이드의 대표 류금태 대표의 강연이다. 류금태 대표는 이 강연을 통해 대형 퍼블리셔에서 서비스할만한 상업화된 서브컬처 게임이 만들어지는 과정과 함께 현재 제작 중인 모바일 액션게임 ‘카운터 사이드’의 개발에 대한 이야기를 풀어냈다.


“과거에는 오픈한 게임에 반드시 배울 점이 있다라는 말이 있었다.현재에는 좋은 점이든 나쁜 점이든 살아남은 게임에 반드시 배울 점이 있다”는 말로 강연을 시작한 류 대표가 생각하는성공작이라는 기준은 5년 이상 서비스하고 있으면서 의미 있는 수의 유저들이 유지되는 게임, 한마디로 대중적인 게임이다.

유저들이 유지된다는 말은 매출과 직결된다. 개발비를 회수하고 개발진들을 유지하면서 차기작에 대한 준비를 할 만큼의 성과를 거두기 위한 게임을 만들기 위해서는 최소 40여명의 개발진과 2년이라는 시간과 50억 원(1인당 평균 연봉 4000만 원)에 달하는 개발비, 론칭 후 약 2년간 구글 플레이 매출순위 20~25위를 꾸준히 유지하는 것이 기본 사항이다.

하지만 이 같은 성공을 거두기 위해선 매출만을 생각해선 안된다. 게임과 영화를 대중 상업 예술이라 표현한 류 대표는 “대중 상업 예술의 목표는 다수가 공감하는 욕망을 자극하는 것이 중요하다. 하지만 욕망을 자극하되 욕망만이 존재하는 작품은 최고가 될 수 없고 살아남기도 힘들다”는 견해를 밝혔다.

이어서 류 대표는 대중적인 성공과 상업적 성공이 공존하는 서브컬처 게임을 만들기 위해 필요한 요소로 재미와 매력을 강조했다.

먼저 게임의 재미를 살리기 위해선 먼저 제작에 대한 목표가 뚜렷해야 한다. ‘이 게임을 왜 만드는가’에 대한 개발자의 고민은 곧 ‘이 게임으로 어떤 재미를 줄 것인가’라는 고찰로 이어진다. 일례로 ‘엘소드’는 실시간 액션과 만화에서 가장 카타르시스를 주는 필살기의 구현, 캐릭터가 예뻐 보이는 횡스크롤, 빠른 거리 공방전이라는 재미 요소를 설정했고, ‘클로저스’는 여기에 8등신과 현실적인 배경, 어반 판타지 요소를 더해 발전시켰다.

재미와 달리 매력은 보다 일방적이고 무조건적이다. 매력있는 콘텐츠의 가장 큰 특징은 팬덤이 형성된다는 것이다. 이와 가장 유사한 장르가 아이돌로서 분명히 가수지만 팬덤은 앨범뿐만 아닌 아이돌의 모든 것이 컨텐츠로 소비되고, 한번쯤 실패하더라도 제 2, 3의 기회를 주는 것이 팬덤이 주는 콘텐츠의 매력이다.

 

이에 게임이 팬덤을 만들기 가장 좋은 서브컬처 콘텐츠는 바로 캐릭터다. 서브컬처 게임에서 사람의 감정에 가장 많은 공감을 얻을수 있는 요소인캐릭터의 첫번째 매력은 바로 비주얼이다. 비주얼을 최우선으로 한 뒤 독특하고 개성 넘치는 필수요소에 집중해야 한다.

두번째 전략은 바로 세계관이다. 세계관이 존재하는 이유는 설정이 아닌 캐릭터를 잘 보여줄 수 있는 부가적인 요소다. 그러기에 가장 캐릭터를 부각할수있는 무대를 만드는것이다. 세계관을 구성할 때는 허구를 기반으로 하되 유저들에게 ‘어쩌면 이런 일도 있을 수 있지 않을까?’ 정도의 개연성과 정합성을 유지해야 하는 것이 중요하다.

세번째는 스토리다. 캐릭터에게 생명을 부여하는 시작이자 끝인 요소인 스토리는 장르를 불문하고 인간적인 이야기가 중요하다. 단순히 예쁘고 멋진 캐릭터보다 스토리가 있는 캐릭터는 독특한 매력을 지닌다.

‘엘소드’와 ‘클로저스’로 큰 성공을 거둔 바 있는 류 대표는 홀로서기 이후 첫 작품인 ‘카운터사이드’를 개발 중이다. 따라서 이번 강연의 주제인 서브컬처 게임이 살아남는 법에 대한 이야기는 스튜디오 비사이드가 개발 중인 ‘카운터사이드’의 개발 철학과 직결된다.

류 대표가 내다본 서브컬처 게임 시장의 미래는 비실시간은 실시간으로, SD는 8등신으로 향상될 것이고 유저간 인터랙션이 훨씬 강력해진다. 이는 모두 PC게임 시절의 변화점과 동일하다. 반면 터치 방식의 모바일 인터페이스와 레이턴시(지연 시간) 문제 등 바꿀ㅍ수 없는 요소를 거스르지 않는 기술적 고려는 필요하다.

이에 류 대표의 생각이 집약된 ‘카운터사이드’는 실시간 액션을 중시하고 8등신 게임, 간결한 조작의 중, 대규모전투 등을 간편하고 빠르게 구현해서 재미를 부여하고, 여기에 장르적인 흐름를 적극 차용하고, 현대 전장의 이능력자라는 설정과 여러 가지 캐릭터들의 군상을 통해 ‘카운터사이드’만의 매력을 보여줄 예정이다.

류금태 대표는 끝으로 강연을 듣는 개발자나 게임개발자 지망생들에게 몇 가지 조언을 남겼다. 류 대표는 “먼저 자신이 개발하려는 게임의 구체적인 재미와 매력을 찾는것이 중요하다”며, “여기에 신뢰할 수 있는 동료와 함께 협력해서 내 게임을 하지도 않는 이들에게 휘둘리지 말고 핵심 유저층들을 위한 게임을 만들어야한다”고 전했다. 

   최명진 기자 | ugaia@gamey.kr
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