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"이런 다큐가 있었어?" 한콘진의 55억 '건전 게임문화' 예산, 제대로 쓰이나?

[ 등록일시 : 2019-01-08 14:19:28 ]

한콘진이 19년 살림 계획을 발표했다. 전년 대비 12%가 늘었다. 총 3,662억 원 중에서 게임에 배정된 예산은 479억 원이다. 부서별로는 게임문화팀에 130억 원, 게임산업팀에 206억 원. 게임유통지원팀에 145억 원이 배정됐다. 이 중에서 관심을 끄는 것은 게임문화에 배정된 건전게임문화 활성화에 배정된 금액이다. 

산업팀과 유통팀은 게임을 만들고 파는 것을 돕는 팀이라면, 문화팀은 게임을 음지에서 양지로 끌어내기 위한 팀이라 할 수 있다. 하지만 말만 그럴 듯하고 내용이 부실한 것은 아닐까? 한콘진이 얘기하는 건전게임문화, 건강한 게임이란 어떤 것인지 살펴봤다.

총 55억이 배정된 건전게임문화 활성화 사업의 목적은 건강한 게임 여가문화 조성 및 게임의 문화적 가치 확산이다. 지원 내용은 ▲게임이용자의 사회/문화적 가치 확산을 위한 연구(22억) ▲게임 리터러시교육(22억) ▲건전게임문화 확산홍보(5억) ▲게임산업 생태계 다양성 기반 구축 지원(3억) ▲게임과몰입 힐링센터 운영(의 5가지다.

첫 번째 연구 부분에는 게임과몰입, 설문조사, 게임문화포럼 등이 포함되어 있다. 여기에는 예를 들어 고등학교 1학년 때부터 3학년 때까지 게임 이용자를 장기적으로 추적한다는 내용도 포함되어 있다. 또 한국만 아니라 해외 의학계 등과 연구자료를 공동으로 연구하는 등 백데이터를 마련하겠다는 것이 담당자의 말이다. 게임문화 포럼도 매년 열리고 있다.

두 번째 건전문화 활성화 사업 게임 리터러시는 '게임 이해하기 교육'이다. 학교를 찾아가서 초중고생들에게 교육을 실시하고 있는 것인데, 학생뿐만 아니라 교사, 학부모들을 대상으로 한 교육도 실시한다. 

세 번째 건전게임문화 확산홍보 예산은 TV 다큐 프로그램 제작에 쓰인다. 작년 KBS TV에서 다큐프로그램을 짧게 두번 방영됐는데, 올해도 진행된다. 이 다큐멘터리로 게임에 대한 인식을 개선하겠다는 생각이다.

 

인터넷을 통해 게임으로 공부하는 학교가 있다는 사실을 알게 된 초등학생이 부모를 설득해 학교를 옮겼고, 그 선택이 탁월했다고 믿는다는 내용이 담겼다. 아울러 싱가폴에서 대단한 인기를 얻은 상업 게임회사가 교육용 게임만 개발하고 있다는 내용도 공개됐다.

그럴듯한 내용의 이 다큐멘터리를 검색포털에서 검색하면 쉽게 찾아보기 힘들다. 관련 내용을 소개한 매거진의 조회수는 단 18건. KBS 홈페이지에서 프로그램을 찾아 들어가 다시보기 페이지를 찾아보면 12월 14일 방영된 다큐세상 '게임, 공부의 적일까'라는 프로그램의 조회수는 단, 740건이다. 관련 뉴스도 단 한건도 없다.

한콘진이 건전게임문화 확산홍보에 편성한 올해 예산은 5억 원이다. 상당한 규모의 제작비가 들어간 프로그램치고는 결코 만족스럽다할 조회수가 아니다. 제대로 된 프로그램을 제작하고도, 해당 프로그램을 알리지 못해 한콘진의 지원 사업이 제대로 효과를 보지 못하고 있는 건 아닐지, 한번쯤 되돌아볼 만한 부분이다. 

   게임와이 | game@gamey.kr
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