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[인터뷰] 글로벌 피처드 방법을 알려주마, 레드바나 김준현 대표

[ 등록일시 : 2017-06-28 17:37:44 ]

28일부터 29일까지 서울 삼성동 코엑스그랜드볼룸에서 열리고 있는 이츠게임 수출상담회에는 139개의 국제 퍼블리셔가 참가했다그 중에서도 북미권 게임 퍼블리싱 사업을 진행 중인 레드바나의 김준현 대표를 만나 중소개발사의 글로벌 론칭에 대한 노하우에 대해 물었다.

 

중소개발사와 글로벌 대형 퍼블리셔와의 차이는 단연 마케팅에 부을 막대한 자금이다언어적인 장벽 위에 들어가는 막대한 자금 때문에 해외 수출이 막연하게 느껴지는 중소 개발사들도 저 비용으로 진행할 만한 내용들이다.

 

미국 캘리포니아와 필리핀 마닐라에 회사를 둔 레드바나는 2007년에 설립된 10년차 해외 퍼블리셔이자 개발사다지역은 글로벌로 영어권 사용 지역과 유럽이 메인 타깃이다.

 

레드바나는 지금까지 두 개의 모바일게임을 론칭했는데 '핵스몬워(Hexmon War)'는 구글 93개국애플 110개국에, '아케인드래곤(Arcane Dragons)'는 애플 63개국 피처드에 등록됐다.

 

이 기업은 국내외 중소기업들을 위한 퍼블리싱도 진행한다. CPI가 주를 이루는 국내 마케팅과는 달리바이럴 마케팅과 커뮤니티 매니지먼트번역 업무가 대부분이다레드바나는 북미 7필리핀 52명의 인력이 근무 중이다글로벌 응대를 위해서 3교대를 하다 보니 사람이 이렇게 많아졌다는 것이 김 대표의 설명.

 

김 대표는 "유명한 퍼블리싱 작품으로는 지금은 서비스가 중단됐지만 일본기업 코로프라의 '다운타운쇼다운', 그리고 한국 스웨이모바일의 '테일시커카드워즈'를 글로벌 퍼블리싱했는데 두 회사 모두 만족스러워 했다"고 말한다.

 

 

 

김 대표의 설명중 특이했던 것은 스토어를 상대로 한 프리젠테이션이다해외에서는 직접 현지 스토어 법인 담당자를 찾아가 프리젠테이션을 해야 한다는 것으로스토어의 전용 툴을 사용하거나 디바이스 오류를 줄이는 것에만 그치는 국내와는 달리 적극적인 마케팅이다그래서 직접 해외에 서비스를 하고 싶은 개발사를 위한 보다 상세한 마케팅 노하우를 요청했다.

 

'피처드'를 받는 것이 김 대표의 해외 론칭 노하우 중 가장 큰 노하우다김 대표는 "해외에서는 CBT를 하는 국내와 달리한정된 국가에서 소프트론칭을 하는 것이 일반적이다이 소트론칭이 피처드에 큰 영향을 미친다"며 소프트론칭에서의 유저 관리와 별점 관리를 강조했다.

 

소프트론칭을 통해 4-5주 동안 게임 최적화를 하여 출시를 하면 위험을 많이 줄일 수 있다평점 관리가 중요한 이유는 4.1 이하일 경우 피처드 대상에서 제외되기 때문이다. BM모델도 검수 대상에 포함된다.

 

소프트론칭시 디바이스 체킹도 국내에서와 마찬가지로 상당히 중요하다김 대표는 "애플은 아이폰 5, 5S, 6, 6S 등 종류가 적어 심플하지만안드로이드는 듣도 보도 못한 베트남 필리핀의 전화기까지 테스트를 하려면 상당히 힘들다"며 디바이스 체킹에 대한 어려움을 호소했다.

 

김 대표가 두 번째로 강조한 것은 게임의 사양이다. "동남아까지 시장을 확대하려면 게임의 사양이 중요하다. 300MB 정도가 가장 편하게 받을 수 있는 사이즈"라며 "그래픽은 화려하나 클라이언트 사이즈가 커서 돌릴 수 없는 게임을 론칭시켜서는 안 된다"고 김대표는 조언했다.

 

 

세 번째는 누구나 알 만한 내용이지만각 나라별 번역이다영어독일어 등 현지어로 번역을 할 경우 매출에 상당한 영향을 미친다김 대표는 "게임 내 번역뿐만 아니라페이스북 등 커뮤니티까지 현지어로 대응해준다면 베스트"라며 "영어권인 싱가폴과 필리핀은 괜찮지만 태국베트남은 영어가 30%도 안 된다"며 현지어 번역의 중요성을 거듭 강조했다.

 

레드바나 김준현 대표는 국내 한빛소프트와 웹젠을 거쳐 2007년 미국으로 건너가 북미권 게임 퍼블리싱에 대한 노하우를 쌓고 있는 인물이다그는 "국내에서 매출 1위를 했던 세븐나이츠가 북미에서 10배의 매출을 내는 것은 아니다한국에서 잘 된다고 해외에서 무조건 잘 되는 것은 아니다"며 게임의 독창성에 대해 강조한다.

 

그는 "한국은 액션RPG나 MMORPG가 대세를 이루지만해외는 한 쪽으로 치우치지 않는다겹치는 게임이 없다"며 "독창성 있는 좋은 게임이라면 저비용으로도 얼마든지 성공할 수 있다"며 국산 게임의 해외 시장에의 도전을 재촉했다.

 

 

 

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   이재덕 기자 | game@gamey.kr
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