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[진단] 2020년 게임사 사회공헌 현주소 “함께 하고 있나요?”

[ 등록일시 : 2020-10-07 18:53:45 ]

한국사회복지협의회가 대한상공회의소와 함께 출간한 ‘2019 사회공헌 백서: 대한민국 사회공헌 지형도(이하 2019 사회공헌 백서)에 따르면 지난해 국내 100대 기업 사회공헌 총 규모는 17,145억 원으로, 기업 당 평균 약 306억 원을 지출한 것으로 나타났다이 중 IT·정보기술 산업 부문은 총 지출액 약 6,080억 원으로 가장 많은 사회공헌 비용을 지출했으며 기업 당 평균 지출액은 468억 원이다.
 

이렇게 IT·정보기술 산업 부문 기업들의 사회공헌 참여 비중은 점차 높아지고 있으며 이 곳에 이름을 올리고 있는 게임사인 엔씨소프트와 넷마블 역시 문화재단 등을 중심으로 다양한 공헌활동에 나서고 있는 중이다그렇다면 이들 두 회사를 비롯한 게임사들의 사회공헌은 어떻게 이루어지고 있는 것일까? 그리고 게임사들의 사회공헌은 다른 산업군과 비교했을 때 그 비중과 역할이 제대로 이뤄지고 있는 것일까?
 

엔씨소프트의 사회공헌을 담당하고 있는 엔씨문화재단은 지난해 국내 사업에 1624천만 원, 국외사업에 56천만 원을 각각 기부했으며 이는 지난해 전체 매출 17천억 원의 1%에 해당한다. 주요 진행 사업으로는 차별 및 기회 불균등 해소를 위한 동화책 출판, 교육 격차 감소를 위한 소외계층 MIT 과학 특별프로그램, 양질의 교육 제공을 위한 난민 아동 고등교육 지원 등이 있다.

넷마블의 사회공헌을 담당하고 있는 넷마블문화재단은 지난해 194천만 원을 기부했으며, 이는 전체 매출 22천억 원의 0.1%에 해당한다. 주요 진행 사업으로는 전국 특수 학교 내 게임 체험공간을 마련하는 게임문화체험관 사업과 게임진로 희망자 대상 전문 교육인 게임 아카데미, 장애인에 대한 편견을 해소하고 인권교육을 진행하기 위한 어깨동무문고 등이 있다.


넥슨 역시 넥슨재단을 통해 지난해 68억 원을 기부했으며, 이는 전체 매출 2,485억 엔(한화로 26,840억 원)0.25%에 해당한다. 주요 진행 사업으로는 게임 및 SW영재와 IT교육기관 지원사업, 창의적 놀이문화 확산사업, 문화콘텐츠 보급 지원사업, 어린이재활 등이 있다.

이 외에도 스마일게이트 그룹이 희망스튜디오를 통해 50억 원을 후원, 전체 매출 8,873억 원의 0.5%에 해당하는 금액을 사회공헌에 사용하는 등 주요 게임사들의 사회공헌활동은 꾸준히 이어지고 있다.
 

특히 위에서 소개한 기업들의 경우 재단 운영을 통해 사회공헌을 이어가는 것이 특징으로, 기업 내부에 사회 공헌팀을 두는 대신 재단을 운영했을 경우 규정을 만들어 기부를 명시하며 지속 사회공헌을 펼칠 수 있다는 장점이 있다. 가장 먼저 게임사에 별도 비영리 재단을 설립한 엔씨소프트의 경우 매년 세전 이익 1%를 기부금으로 책정하고 이를 꾸준히 실행하며 모범이 되고 있다.
 


위의 업체들 외에도 많은 게임사들이 사내에 사회공헌팀을 두고 활발한 활동을 이어가고 있다
. 성남시와 함께 게임문화 소외계층 지원에 나서는 카카오게임즈, 국경없는 의사회에 인게임 이벤트로 기부를 진행한 펄어비스, 전 세계 유저들과 맹그로브 숲의 조성 및 보존 활동을 진행했던 컴투스, 다양한 후훤 활동 전개 중인 게임빌, 펀드 형식의 지원 및 문화 체험 행사 통해 폭넓은 지원 이어가는 엠게임 등 매년 다양한 소식이 들려오고 있다.
 

여기에 라이엇게임즈와 블리자드엔터테인먼트 등 해외기업들 역시 사회공헌 활동에 적극적이다. 라이엇게임즈는 2012년부터 문화재 환수 등 관련 분야의 후원을 지속해 왔으며, 이를 통해 석가삼존도효명세자빈 책봉 죽책’, ‘척암선생문집책판등이 돌아오는 것은 물론,미국 워싱턴 주미대한제국공사관을 전시관으로 꾸미고 경복궁 내 천추전, 건청궁, 곤녕합 등의보수가 가능했다. 이 외에도 서울 문묘와 성균관 문화재 안내판 개선, 조선왕릉 관리 장비 구매, 청소년 문화유산 체험교육 등도 실시되었다. 블리자드엔터테인먼트는 ‘Realize Your Dream’ 프로그램을 통해 장학금과 해외 체험 기회를 제공하는 것은 물론 다양한 방식의 장학금 지원사업을 실시해오고 있다.

하지만 이정도로 게임사의 사회공헌에 만족하기에는 부족함이 많다는 의견도 제기되고 있다. 다양한 활동이 펼쳐지고 있다고는 하지만 대부분의 활동이 어느 정도 규모가 있는 대형 업체들을 중심으로 진행되고, 지원 방식도 한정적이라는 것이다.
 

이에 대해 한 관계자는 게임이 산업에서 점차 중요한 역할을 차지하는 만큼 그에 따른 사회에 대한 책임도 함께해야 하지만 성장세와 규모에 비해 사회공헌에 대한 인식은 아직 부족하다.”게임을 문화라 주장하고자 한다면 문화로 자리잡기 위해 따라오는 책임도 함께 나누는 게임업계가 되어야 할 것이다라고 지적했다. 

   김형근 기자 | noarose@gamey.kr
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  김형근 기자
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