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[칼럼] 피곤한 '경쟁' 들어간 퍼즐게임, 성공 어렵다

[ 등록일시 : 2020-10-05 13:17:31 ]

 

금일 출시된 NHN의 퍼즐게임 '츠무츠무 스타디움'에는 경쟁 요소가 들어갔다. 배틀그라운드로 대변되는 배틀로얄의 경쟁 요소를 퍼즐게임에 접목한 것이다.

 

NHN 매출의 절반은 게임에서 나오고, 게임 매출은 대부분 일본에서 나온다. 그 중에서도 츠무츠무가 차지하는 비중은 꽤 높다. 한때 유행했던 '문질문질'과 같은 스타일의 한붓그리기 게임인데, 캔디사가의 3매치 퍼즐 방식을 도입하지 않고 시리즈만의 특징을 고집하며 IP를 완성해 가고 있다.

 

하지만 이번 작품은 몇 가지 면에서 성공을 장담하기 어렵게 됐다. 우선 '츠무츠무 스타디움'과 같이 퍼즐게임에 배틀로얄 요소를 도입한 게임이 있다. 한빛소프트의 '퍼즐오디션'과 선데이토즈의 '애니팡4'. 가장 먼저 퍼즐에 배틀로얄을 도입한 것은 '퍼즐 오디션'이었지만 꽃을 피운 것은 '애니팡4'.

 

사실 DAU면에서도 두 게임은 상당한 차이를 보이지만, 스마트폰에서는 애니팡의 IP가 워낙 독보적이라 애니팡4에 더 관심이 쏠렸다. 하지만 애니팡4의 배틀로얄 모드는 금방 시들해졌다. 1등을 해서 등급이 올라가면 더 강력한 사용자들이 존재했고, 또 어렵게 등급을 올리면 더 높은 수준의 사용자들 앞에서 좌절을 맛봐야만 했기 때문. 500 스테이지 이상 이어오며 애니팡4를 계속하게 되는 이유는 싱글 모드 때문이었다. 그럼에도 애니팡4의 매출 순위는 부정적이다. 꾸준한 인기 순위에 20위권까지 치고 오를 줄 알았던 순위는 계속해서 80위 정도를 하며 100위권을 맴돌고 있고, 상승 여지는 보이지 않는다.

 

NHN의 신작 '츠무츠무 스타디움'도 같은 길을 걸을 가능성이 있다. 퍼즐게임에 있어 배틀로얄 모드가 꽃이 될 수 없기 때문이다. 퍼즐게임의 꽃은 여전히 수십 판을 도전하면서 800, 1500 스테이지를 풀어내는 싱글 모드의 꾸준함에 있다.

 

그런데 츠무츠무 스타디움에는 이 싱글 모드가 없다. 과감한 도전이다. 배픝로얄 모드에 확신을 가지지 못한 애니팡4와 퍼즐오디션은 배틀로얄 모드와 싱글 모드를 동시에 준비했다. 그런데도 싱글을 버리고 '경쟁'만으로 게임을 구축한 것이다. 배틀그라운드처럼 완전히 뜨던가, 완전히 망하던가 하는 도 아니면 모의 선택을 한 것이다.

 

애니팡4와 츠무츠무 스타디움의 배틀로얄 모드를 비교하면 방식이 살짝 다르다. 츠무츠무 스타디움의 화면 위에서는 자신이 몇 등을 하고 있는지 달리기를 하는 형태로 표시된다. 피버모드가 나와서 연속으로 터트리면 순위가 앞서는 것을 직접 눈으로 확인할 수 있다. 애니팡4처럼 1등과 2등의 대결을 보지 않아도 된다는 것도 다른 점이다. 90분동안 누가 높은 점수를 내는가, 멀리 달리는가가 핵심이다. 14, 8, 3, 5...순위가 올랐다가 특정 구간에서 멈춘다. 재미가 떨어진다. 흥미도 떨어진다. 이것이 배틀로얄 모드가 들어간 퍼즐게임이 주는 느낌이다. 펍지의 배틀그라운드처럼 숨어 있다던가, 자기장이 있다던가 하는 여유나 특이점이 보이지 않는다. 또 잘만 버티면 순위권에 들 수도 있다는 기대감을 가질만 하지만 퍼즐게임에는 이런 변수가 적다. 오로지 실력이다.

 

결론은 이렇다. 참 별 볼일 없는 게임이다 싶은데도 과감한 IP의 도입과 빵빵 터지는 화려한 이펙트로 NHN 매출의 중추적인 역할을 했던 것이 츠무츠무 시리즈다. 따라서 이 시리즈의 최신작이라 기대를 걸어볼만하지만 배틀로얄, 즉 경쟁 요소가 들어간 퍼즐게임이 주는 매력이 너무 떨어지기에 수익으로 연결되기 어렵다는 결론이다. 퍼즐게임의 핵심인 여성의 경우 경쟁과 친하지 않다. 경쟁은 리니지류 쟁게임이 가지는 키워드다. 

   이재덕 기자 | game@gamey.kr
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  이재덕 기자
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