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넥슨표 MMORPG '액스(AxE)', 위기의 넥슨지티 구할까?

[ 등록일시 : 2017-08-17 17:50:55 ]

넥슨 자회사 넥슨지티가 깊은 수렁에 빠졌다. 핵심 상품이었던 '서든어택'의 매출이 줄면서 1분기 영업손실 19억 원에서 2분기 영업손실 35억 원을 기록했다. 이런 상황에서 자회사인 ‘넥슨레드’가 9월 출시할 예정인 신작 모바일 게임 '액스(AxE)'가 '넥슨지티'를 구할 구원투수로 주목받고 있다. 넥슨레드의 매출이 온전히 넥슨지티의 매출로 잡히기 때문이다. 

'액스'는 넥슨지티의 자회사인 '넥슨레드'가 개발하고 넥슨이 서비스할 예정으로, 성공 여부에 따라 관계사인 넥슨지티에 강력한 영향력을 발휘할 전망이다. 특히 영업손실 금액이 커지고 있는 가운데 대형 프로젝트인 타이탄폴온라인의 서비스를 앞두고 있는 넥슨티지 입장에서는 자회사 넥슨레드가 개발중인 ‘액스’의 성공이 절실한 상황이다.

넥슨은 17일 서울 삼성동 그랜드인터컨티텐탈 서울 파르나스에서 '액스(AxE) 미디어 쇼케이스'를 개최하고, 서비스 일정 등 상세 내용을 공개했다.정상원 넥슨 부대표는 "넥슨은 그동안 모바일게임 공부를 열심히 했다. 이제는 메인 장르에 도전할 때가 됐다고 생각한다"며 넥슨 최초의 모바일 3D MMORPG 액스(AxE)의 출시 배경을 설명했다. 정 부대표는 이어 "액스는 ‘모바일에서 RVR(Realm vs Realm, 진영) 전투를 구현해 보자’는 작은 아이디어에서 시작됐다. 넥슨은 유저들로부터 매출 금액 보다는 어떤 게임인지가 더 궁금한 회사가 되고 싶다. 액스(AxE)가 바로 그런 게임으로, IP의 힘보다는 개발 자체에 힘을 준 작품인 만큼, 모바일 게임 시장에 새로운 활력소가 되기를 바란다"며 액스가 매출보다는 게임성에 중점을 둔 작품임을 강조했다.

게임 설명은 개발사인 넥슨레드 김대훤 대표가 맡았다. 김 대표는 2007년 넥슨 메이플스토리 개발팀장, 2009년 서든어택 개발총괄을 역임한 인물이다. 김 대표는 "액스는 연합과 제국의 끝없는 전쟁을 콘셉트로 한다. '협동'과 '경쟁'이 중심이 되는 온라인게임의 진영간 대립을 모바일에 이식하고자 한 것이 '액스'"라고 설명했다.

 



'액스'는 크게 '대립과 경쟁‘, ’필드‘, ’액션성'이라는 3가지 키워드를 가진다. 우선 '대립과 경쟁'은 분쟁지역을 통해 나타난다. 진영을 선택하여 분쟁지역에서 같은 공간을 공유, 자연스럽게 필드PK를 유도하는 방식이다. 이는 이미 게임로프트의 MMORPG '오더앤카오스'에서 선보인 방식이다. 3D MMORPG라는 점과 진영전투가 존재한다는 점에서 공통점이 있다. '클래시오브클랜'에서 선보였던 ‘복수 시스템’도 있다. 플레이어를 죽인 적을 목록으로 보여주는 기능으로, 해당 유저가 접속했다는 것을 실시간으로 알려주는 기능도 포함되어 있다.

두 번째 키워드는 '필드'. '액스'에는 총 6개의 컨셉, 9개의 필드가 존재한다. 각 진영 당 2개의 ‘안전 필드’와 2개의 진영이 함께 사용하는 5개의 ‘공유필드’가 그것으로, 성장 동선에 따라 퀘스트를 하다보면 자연스럽게 양 진영의 유저가 부딪혀서 '필드 분쟁전(RVR)이 되도록 했다.  

마지막 키워드는 ‘액션성’이다. 빠르고 시원한 움직임, 화려하고 풍부한 이펙트 등 기존 MMORPG 에서는 볼 수 없었던 액션성의 고도화를 위해 신경을 썼다는 것이 김 대표의 설명이다. 오픈 필드 배경이라 캐릭터가 달리는 모습인 '질주'라는 액션 시스템도 선보인다. 각 캐릭터별로 달리는 모습을 달리한 것인데, 마법사는 지팡이를 타고 다니고, 워리어는 묵직한 걸음으로 불꽃을 일으키며 내달리는 식이다.
 

많은 콘텐츠 중 '넥슨레드'가 가장 중요하게 생각하는 콘텐츠는 '콜로세움'이다. 원형 맵에 가운데 십자가 모양의 길이 난 전장에서 5대 5 소수의 인원이 모여 싸우는 전장으로, 자동 전투 시스템인 '액스'의 1:1 결투장에서는 볼 수 없는 화려한 컨트롤이 승부에 영향을 미치는 핵심 콘텐츠다.

김 대표는 "'액스'는 5월 CBT에서 MMORPG의 느낌을 살려달라는 유저들의 주문을 받아 캐릭터와 진영간의 밸런스 및 아이템 수집의 재미, 퀘스트와 인던 등의 컨텐츠를 추가하고 있다"며 개발 진행 상황을 설명했다.

  



넥슨 최초의 3D MMORPG '액스'에 미디어데이에 참가한 취재진의 질문이 쏟아졌다. 그 중 몇 가지를 추렸다.

Q. 넥슨에는 많은 IP가 존재한다. 왜 넥슨의 IP를 사용하지 않았나?

A. IP게임이라도 완성도가 높아야 한다는 것을 많이 경험했다. 진영간 전투를 모바일에서 구현해보자는 콘셉트에 어울리는 넥슨의 IP가 없었다. 그래서 IP를 배제하고 다소 모험적이지만 새로운 IP를 창조하고자 지금의 '액스'를 탄생시켰다.

 

Q. 언리얼엔진도 있는데 왜 '유니티5 엔진'인가?

A. 유니티엔진은 다른 경쟁엔진에서 지원하는 기능을 다 지원한다. 기존에 개발했던 툴이라 익숙한 부분이 많아서 선택했고, 뒤쳐지지 않는 그래픽을 뽑아냈다고 자신한다.

 

Q. 하반기 경쟁작과의 대결에서 어떻게 차별화할 것인가?

A. 액스는 하반기 대작 타이틀과 경쟁을 한다고 생각하지 않는다. 20년 이상 사랑받은 게임을 넘어설 것이라고도 생각하지 않는다. 다만, 유저들에게 가치를 인정 받을 수 있도록 잘 서비스하느냐가 더 중요하다고 본다.

 

Q. 목표 매출과 해외 진출 계획은 세워져 있는가?

A. 목표치를 얘기하는 순간, 다른 게임과의 경쟁 이슈로 넘어갈 것이 뻔하다. 내부 목표치는 있지만 유저들에게 충분히 사랑 받을 수 있도록 역량을 집중할 것이며, 해외 서비스는 그 다음이다.

 

Q. 과금을 한 유저가 분쟁 지역을 쓸고 다니면 어쩔 건가? 오토나 매크로는?

A. 무과금 유저도 원활한 플레이가 가능하도록 할 방침이다. 보상의 밸런스를 고려하고 있고, 필드도 레벨에 따라 그룹화 되어 있어, 문제를 최소화 할 것이다. 물론 오토나 매크로는 MMORPG의 특성상 막아야 한다고 생각한다.

 

Q. '넥슨레드'는 슈팅게임 '스페셜솔져'로 히트를 친 회사다. RPG를 개발한 배경은?

A. 물론 넥슨레드는 슈팅게임을 많이 개발했던 인물들이 있다. 하지만 본인(김대훤 대표)은 '메이플스토리', 심기훈 디렉터는 '바람의나라'와 '테일즈위버 '등 MMO를 경험한 인물이다. 이 경험을 살려 MMORPG도 잘 할 수 있지 않나 하는 생각을 했고, 이때 스파크가 튀어 만든 것이 '액스'라는 결과물이다.

 

Q. ‘리니지’ 형제처럼 거래 콘텐츠가 있나?

A. 거래소는 MMORPG의 주요 재미다. '엑스'에서도 고민 중인데, 거래소 없이 출발하지만, 모바일에 적절한 거래소가 어떤 것인지, 게임성에 영향을 미치지 않은지 충분히 고려해서 결정할 예정이다.

 

Q. 액션성에 초점을 맞춘 '액스'의 사양은 어떻게 되나?

A. 안드로이드 기반은 갤럭시S7, 노트5, 아이폰은 아이폰6S부터 풀그래픽으로 즐길 수 있으며, 그래픽을 낮춘다면 갤럭시S5도 가능하다.

 

 

넥슨이 액스(AxE)를 통해 또 한 번 '게임성'의 모바일게임에 도전한다. 정상원 부대표 및 김대훤 대표가 얘기한 온라인게임의 진영전을 모바일에 녹인 게임은 이미 무수히 존재한다. 수많은 대륙의 3D MMORPG가 국내에 출시되어 모바일 MMORPG의 재미를 흐려놓긴 했지만 게임로프트의 '오더앤카오스'는 지금도 최고의 모바일 MMORPG로 꼽힌다.

이 작품은 베끼기의 명수 게임로프트가 블리자드의 '월드오으브쿼크래프트'를 모방하여 모바일화 한 게임이지만 출중한 3D 그래픽과 액션성, 훌륭한 진영 밸런스로 '온라인게임 못지않다'는 평을 받으며 장수했다. 그러나 1, 2편 모두 구글 매출은 약 500위 수준으로 국내에서의 영향력은 크지 않은 상황이다. '다크어벤저3' 급의 대대적인 프로모션이 없었기 때문이다.

이런 상황에서 넥슨이 3D MMORPG '액스'의 대대적인 프로모션으로 '게임성'과 '매출' 두 마리 토끼를 동시에 잡으며 수렁에 빠진 '넥슨지티'를 건져낼 수 있을지 주목된다. 액스는 9월 14일 iOS와 안드로이드버전으로 동시 출시될 예정이다.

 

   이재덕 기자 | game@gamey.kr
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