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이오스나이츠가 '고인물' 소리 안들을려면....

[ 등록일시 : 2019-04-04 11:06:47 ]

이더리움은 '크립토키티'가, 이오스는 '이오스나이츠'가 대표적이다. 크립토키티는 블록체인게임의 상징성까지 띠고 있다. 블록체인게임 하면 크립토키티가 생각난다는 얘기다. 또 이오스(EOS)게임 '이오스나이츠'가 떠오른다. 겜블링 제외하면 랭킹 사이트에서 이오스나이츠가 1위에  오른 경우가 많다. 가장 많이 즐기는 블록체인게임 중 하나라는 얘기다. 

그런데 이 잘 나가는 게임이 요즘 '고인물' 소리를 듣는다. 문제가 있다는 얘기다. '고인물' 소리를 듣는 것은 새로운 물이 안들어온다는 얘기다. 신규 유저 유입이 없는 게임은 재미가 없다. 그래서 유저들이 떠나게 되는 악순환의 과정은 이미 다른 플랫폼의 게임에서도 충분히 증명된 사실이다. 

이오스나이츠를 하는 이유는 EOS를 한번 벌어보겠다는 생각 때문이다. 그런데 EOS를 벌어 현금화하기란 상당히 힘든 구조다. 실제 중국 랭커는 1,000만원 넘게 벌었지만 그것도 한때인지, 몇달동안 큰 변화가 없다. 게임을 떠났을 수도 있다. 



안 팔리는 아이템들

EOS를 벌기 힘든 이유는 토큰 경제에 있다. 토큰이 곧 재화인 이오스나이츠에서는 사냥을 통해 모은 재료를 이용해서 아이템을 만들어 판다. 그런데 신규 유저 유입이 없다보니  시장에 내 놓은 물건이 팔리지 않는다. 가뭄에 콩나듯 '아이템이 팔렸어요'라는 알림을 보면 그렇게 반가울 수가 없다. 회전이 안되니 물건은 쌓이고, 가격은 내려갈 수밖에 없다. 그런데 하한가가 정해져 있어 더 내릴 수도없으니 물건은 더 안팔리는, 악순환이 계속된다. 팔리지 않으니 팔고 싶은 생각도 안든다. 


신규 설치사용자 수(출처=앱에이프)

모바일 시장 분석 서비스 ‎앱에이프의 자료를 보면 현재의 '고인물'이 그대로 드러난다. 설치 사용자수는 줄었고, DAU는 고만고만하다. 흥미로운 것은 헤비 유저들 다 나갔다는 얘기도 들리지만 아직도 헤비유저비율이 압도적이다. 89%다. 지난 그래프를 보면 인액티브 유저와 라이트유저가 빠지고, 헤비유저만 남은 것이다. 미들유저가 없다는 것도 인상적이다. 

늘어나는 헤비유저 비율(출처=앱에이프)

 

원인이 명확하니, 해결책도 명확하다. 물론 고렙 콘텐츠가 부족해서 불만이 터져나오고 있지만, 신규 유저 유입이 되서 아이템이 팔리기 시작하면 얼마든지 고렙 유저는 잡을 수 있다. 바다스튜디오에서 이름을 바꾼 비스킷팀은 서비스 이후 약 1.5억 정도의 수익을 올린 것으로 알려져 있다. 인디 개발사에게는 큰 돈이다. 지금은 '존버'의 시기가 아니다. 물이 들어오는 때다. 노를 저어야 한다. 개발만 할 때가 아니라 과감한 '투자'를 할 때다. EOS게임의 상징과도 같은 이오스나이츠의 청사진이 매력적이라면 달려들 투자자는 많다. 그래도 개발만 고집한다면 대체 게임이 우후죽순 등장하는 상황에서, 고인물은 썩을 수밖에 없다.  

   이재덕 기자 | game@gamey.kr
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