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[인터뷰] '아이온' 전면 무료화!...무엇이 바뀌나? 엔씨소프트 '안진호 & 조동윤'(영상)

[ 등록일시 : 2018-01-16 16:14:28 ]

'PC방 점유율 160주 연속 1위,’ ‘최고의 쟁(爭) 게임’ 등의 수식어를 지닌 엔씨소프트의 대표적인 온라인게임 중 하나인 '아이온'이 17일 대규모 업데이트를 통해 부분유료화에 돌입한다. 

월정액제 게임을 무료로 푼다는 것은 일대 혁신이다. 무엇이 바뀌고, 무엇이 더해지는지 엔씨소프트 안진호 아이온 사업팀장과 조동윤 아이온 개발 리더 디자이너가 아이온의 변화를 설명했다.  

(좌)아이온 개발 Lead Designer 조동윤, (우)아이온 사업팀장 안진호

 

Q1. 간단한 소개 부탁 드린다.

▷안진호(이하 안): ‘아이온’ 국내•해외 사업을 담당하고 있다. 사업 아이템과 마케팅, 오프라인 상품사업 및 고객 커뮤니케이션 등 아이온 전반에 걸쳐 모든 업무를 담당하고 있다. 또한 고객들의 의견이 최대한 반영될 수 있도록 콘텐츠 점검 업무도 함께 맡고 있다.

▷조동윤(이하 조): 아이온 개발 Lead Designer다. 아이온의 전반적인 게임적 재미와 방향성을 설립하고 시스템, 콘텐츠, 레벨, 전투로 나눠진 아이온 기획 콘텐츠의 여러 내용을 리딩하는 역할을 담당하고 있다. 

 

Q2. 이번 업데이트 명 ‘REFLY’에는 어떤 의미가 담겨 있나? 

▷(안) ‘REFLY’라는 업데이트 명에는 두 가지 의미가 있다.

첫 번째, 아이온의 ‘비상(飛上)’을 말하고 싶었다. 지금까지 많은 분들의 기억 속에 남아 있는 아이온을 대표하는 콘텐츠는 ‘비행(FLY)’이었다. 그 만큼 아이온의 상징과 같았던 비행이라는 키워드에 ‘다시 함께 날아보자’는 의미를 담아 앞에 ‘RE’를 붙이게 된 것이다.

두 번째, 고객의 마음을 이해하고 응답하자는 의미로 ‘REFLY’의 동음인 ‘REPLY(응답하다)’의 뜻을 함께 담고 있다. 실제로 작년 하반기 ‘아이온 서비스 센터’라는 이벤트를 통해 고객들의 다양한 의견을 들었고, 그에 맞춰 내일 17일 업데이트에 많은 부분을 반영하려고 노력했다. 아직 모든 불만과 걱정을 해소 시켜드리진 못하겠지만 ‘REFLY’라는 업데이트 명칭을 사용함으로써 앞으로의 성장과 변화를 고객들과 약속하려 하다.

 

Q3. 최근 다양한 채널을 통해 ‘다시, 아이온’이라는 메시지를 공개하고 있는데, 어떤 의미를 담았나?

▷(안) ‘PC방 점유율 160주 연속 1위,’ ‘최고의 쟁(爭) 게임’ 등 아이온에는 다양한 수식어들이 따랐다. 하지만 업데이트를 반복하며 복잡해진 시스템과 어려워진 콘텐츠는 아이온을 기억하는 고객들로 하여금 게임 이용뿐 아니라 아이온으로의 복귀를 힘들게 만들었다. 이번 업데이트는 기존의 복잡한 부분들을 최대한 덜어내고, 과거 아이온을 즐긴 고객들이 다시 아이온으로 복귀할 수 있는 환경을 만들었다는 점을 ‘다시, 아이온’이라는 메시지를 통해 전하고 싶었다. 

 

Q4. 이번 업데이트에서 신규/복귀 이용자가 놓치면 안 될 콘텐츠는 무엇인가? 특히 이용자가 즐길 수 있는 ‘제작’ 콘텐츠는 어떤 게 있나? 

▷(조) 물론 모든 콘텐츠를 놓치지 않고 모두 즐겨 주면 좋겠지만, 이번 업데이트에서는 그간 아이온의 핵심이라고 생각해 온 ‘쟁’의 의미를 부활시키고자 노력했기 때문에 신규 필드인 라크룸과 해당 필드에 배치된 기지전을 많이 즐겨 주시면 좋을 것 같다. 
‘제작’ 콘텐츠의 경우, 그간 의미가 다소 퇴색되었던 ‘제작 아이템’의 위상을 되살리는 것에 집중했다. 과거 제작 아이템이 그랬던 것처럼 능력치, 외형, 가치적 메리트가 분명한 장비 아이템을 추가했기 때문에 신규 장비의 제작 콘텐츠가 사랑 받을 것을 기대하고 있다.

 

Q5. 이번 업데이트는 기존 업데이트와 어떤 차별 점을 가지나? 

▷(조) 기존엔 지금껏 유지되어 온 상태를 기반으로 새로운 콘텐츠를 더 하는 방식의 업데이트를 진행해왔다. 그러다 보니 콘텐츠 규모가 다소 방대해져서 유저들이 직접 부딪힐 기회가 줄어들고 공간이 분산되는 등의 문제가 발생됐다고 생각한다. 그래서 이번 ‘REFLY' 업데이트에서는 과감하게 정리할 콘텐츠와 새롭게 추가할 콘텐츠를 명확하게 추려내어, 고객들이 직접 경험해볼 수 있는 환경을 만드는 것에 집중했다는 점이 기존 업데이트와 가장 다른 부분이라고 생각하다. 또한 이번 업데이트에서는 ‘성장’ 콘텐츠를 새롭게 보강하는 것도 빼놓지 않았다.

 

Q6. 아이온 부분유료화(F2P) 전환 계기와 배경은 무엇인가? 

▷(안) 보다 많은 이용자들이 아이온을 즐길 수 있도록 새로운 과금제인 부분유료화를 도입했다. MMORPG 장르는 고객들이 서로 이야기하고, 갈등을 겪고, 화해하는 과정이 중요하다고 생각하다. 그런 의미에서 기존 이용권 정책은 부담이 될 수 있다고 판단했다. 이번 계기를 통해 많은 고객들이 다시 아이온을 즐겨주었으면 하다.

 

Q7. 부분유료화를 통해 게임의 모든 콘텐츠를 제한 없이 즐길 수 있나?

▷(안) 이용권 결제 없이 모든 콘텐츠를 즐길 수 있게 됩니다. 내일 17일 대규모 업데이트를 비롯하여 지속적인 콘텐츠 업데이트와 서비스 개선이 이뤄질 예정이다. 아이온의 게임 퀄리티나 개발 방향에는 변함 없다. 

 

Q8. 신규 이용자 유입과 휴면 이용자 복귀로 인해 이용자 급증이 예상되는데 어떤 준비를 하고 있나? 

▷(조) 신규∙복귀 고객들에게 가장 첫 목표가 될 ‘만레벨 달성’을 위해 성장에 대한 감성적 허들을 많이 낮추려고 노력했다. 

만레벨까지 도달해야 하는 절대적인 시간을 줄인 것은 물론이고, 성장 과정에서 안내가 필요한 부분을 직접적으로 돕기 위해 모바일 게임처럼 직관적인 튜토리얼 기능도 추가했다.

또한 레벨 성장에 있어서도 고객들이 경험치 수급과 퀘스트 수행을 위해 이곳 저곳 찾아 헤매지 않고, 최대한 직관적인 성장 동선을 유도하고 성장이 가능하도록 퀘스트 시스템과 콘텐츠 측면에서의 보강도 준비했다.

 

Q9. 업데이트 페이지에서 새로운 변신 시스템으로 캐릭터가 주신으로 변신하는 모습을 담았습니다. 아이온 메인 스토리와 연관성 있는 변신인가? 
 

▷(조) 아쉽게도 아이온 메인 스토리와 연관성은 없지만, 고객들이 만들어나갈 스토리의 중심은 바로 ‘콘텐츠’라고 생각한다. 주신으로 변신을 준비한 것은 최대한 오랜 기간 새로운 모습을 보여 주려는 마음이 가장 컸다.

만레벨을 달성하고, 장비를 습득하고 난 뒤 일정 기간 동안 ‘데바’라는 형태로 동일한 모습을 보고 비슷한 경험을 반복하는 것은 아이온이 개선해나가야 할 점이라고 생각했다. 이번 업데이트에서는 ‘색다른 강함’에 대한 경험을 선보이기 위해, ‘그동안 실체화 되지 않은 주신으로 변신할 수 있는 기회를 제공하자’는 생각으로 변신 시스템을 공개하게 되었다. 

 

Q10. 새롭게 추가되는 고대, 전설, 궁극의 상위 등급 장비는 유일, 영웅, 신화 등급의 기존 장비들과 어떤 차이를 갖나요? 기존 장비들과 갭이 큰가? 
 

▷(조) 새로운 등급의 장비와 기존 장비의 차이점 중 가장 큰 부분은 커스터마이징 요소를 간소화 시키고 아이템이 가진 능력치를 직관적으로 파악할 수 있게 변경했다는 점이다. 기존의 장비는 강화, 각성, 마석, 이디안, 신성 부여 등 하나의 아이템을 제대로 사용하기 위해 신경 써야 할 부분이 너무 많아, 힘들게 습득한 아이템을 소유하는 것 자체로도 부담이 된다고 생각했다. 

그와 같은 단점에서 벗어날 수 있도록 이번 신규 등급의 장비부터는 각 아이템이 가진 고유 능력치를 살리고 하나의 아이템에 들어가는 커스터마이징 요소를 강화와 마석으로만 압축시켜 아이템에 대한 성장을 직관적으로 체감할 수 있도록 변경했다.

또한 신규 등급 장비의 능력치는 등급별 차이가 확실히 체감될 수 있도록 업데이트 했다.

 

Q11. 이용자들이 기존에 사용하던 장비를 변화시키는 과정에서 거래 가능 장비가 거래 불가 장비로 바뀐다. 이용자들의 불만이 예상되는데 이에 대해 어떤 준비를 하고 있나? 
 

▷(조) 기존 장비는 거래가 가능한 상태를 유지한 채 업데이트 할 예정이다. 하지만 고객들이 그동안 만들어낸 장비의 가치는 더 높게 되돌려 드려야 한다고 생각해 기존 장비를 소지한 고객들을 대상으로 신규 등급의 아이템을 추가 지급하는 방향으로 준비하고 있다. 

 

Q12. 라이브 서버와 마스터 서버의 구분이 사실상 사라진다. 이번 업데이트 이후 서버 운영 방식이 궁금하다. 

▷(안) 마스터 서버는 아이온의 본질적인 재미를 찾고자 시작한 특화 서버였다. 다만, 시간이 지나고 콘텐츠를 추가하는 과정에서 특화 서버만의 장점은 희석되고 복잡한 요소들은 오히려 늘어났다고 생각한다. 이번 ‘REFLY’ 업데이트의 취지 역시 복잡한 부분을 걷어내고, 아이온의 본질적인 재미에 집중하는 업데이트다. 이를 마스터 서버에 적용해보았고, 그 과정에서 라이브 서버와 같은 방식의 업데이트를 진행하기로 결정했다.

운영의 경우, 마스터 서버를 라이브 서버와 섞이지 않도록 서버 이전을 제한하는 것 외에는 특별히 운영에 차별을 두지 않을 예정이다. 

 

Q13. 캐릭터 성장 밸런스 조정으로 75레벨까지 필요 경험치를 하향한다고 밝혔다. 어느 정도로 하향되는 것인지 궁금하다. 또 최고 레벨 확장으로 76레벨에서 80레벨까지 다시 성장하기 위한 성장 구간의 필요 경험치는 어느 정도인가? 


▷(조) 지금까지 75레벨까지 도달하기 위한 필요 경험치가 100이었다고 가정한다면, 이번 업데이트를 통해서는 약 1정도만 있으면 75레벨을 달성할 수 있게 된다.

또한 76~80레벨까지 성장하는데 필요한 경험치 역시 빠른 성장이 가능하도록 업데이트 했다. 하루에 2시간 플레이 하는 고객이라도 주요 퀘스트 수행만으로 약 열흘 정도면 80레벨에 도달할 수 있는 정도이다.

 

Q14. 이번 업데이트 이후 아이온의 개발 방향성과 지향점이 궁금하다. 

▷(조) 이후엔 이번 업데이트에서 담아내지 못한 부분을 만들어 내려고 계획하고 있다. 이번 ‘REFLY’ 업데이트에서 성장에 대한 개편과 아이템의 능력치와 가치를 되살리고 신규 필드를 통해 쟁을 활성화시켰다면, 이후엔 유저 간 콘텐츠 활동에 중요한 커뮤니티 적인 부분을 보강하고 그동안 이어져 온 스토리를 하나씩 전개해나가려 한다. 

고객들이 캐릭터의 강함을 체감하고 성장을 경험하는 부분에 대해서도 또 다른 모습을 보여드릴 수 있는 콘텐츠 또한 계획 중이다. 

 

Q15. 마지막으로 한 말씀 부탁 드린다. 

▷(조) 이번 ‘REFLY’ 업데이트는 아이온의 큰 변화의 시작점이 될 것이다. 개발 일정 상 담지 못한 많은 콘텐츠와 시스템을 올 한 해 동안 꾸준히 그리고 열심히 만들어 새롭게 선보이는 계획을 갖고 있다. 그렇기 때문에 다소 부족한 부분이 있더라도 저희에게 따끔한 충고를 해주신다면 그 내용들을 아이온에 담아낼 수 있도록 노력하겠다. 앞으로도 아이온에 많은 관심과 사랑 부탁 드린다.


▷(안) 이번 업데이트를 위해 철저히 준비했다. 아이온의 많은 부분이 변하지만 낯선 새로움이 아닌 아이온다운 재미를 되찾고자 하는 과정들이기에, 아이온을 추억하는 분들도 꼭 다시 즐겨 주시기 바랍니다. 앞으로도 유저 한 명, 한 명의 의견에 귀 기울여, 더욱 재미있는 아이온을 만들 수 있도록 노력하겠다. 


   이재덕 기자 | game@gamey.kr
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  이재덕 기자
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