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엔씨 '리니지2M', 언리얼엔진 선택 이유는 '이것'

[ 등록일시 : 2019-05-14 16:33:53 ]

리니지2M의 출시가 올 상반기에서 하반기로 연기됐다. 하지만 19년 최대 기대작인만큼 작은 소식 하나에도 관심이 집중될 정도로 게임에 대한 관심이 뜨겁다. 

14일 서울 삼성동 파르나스호텔 5층에서 열린 언리얼서밋 행사중 리니지2M 세션은 빈 자리가 없을 정도로 참관객으로 꽉 찼다. 리니지2M에 대한 기대감 때문이다. 하지만 예상대로 개발적인 내용이라 게임성에 대한 부분은 많이 언급되지 않았다. 

엔씨소프트 김종현 팀장이 스피커로 나온 이 세션에서는 언리얼엔진 선택 이유와 언리얼엔진을 사용하여 10kmx10km의 거대한 심리스 오픈필드를 어떻게 구현했는지에 초점이 맞춰졌다. 김 팀장의 결론은 "언리얼 4.21버전 나오고 나서 모바일에 쓸만한 엔진이 됐다"는 것이다. 또, 그는 "이전에는 유니티가 빨랐다면 언리얼도 이제 꽤 빠르게 동작하는 물건을 만들 수 있다"며 대작게임의 언리얼엔진 사용 소감을 밝혔다. 

 

리니지M의 개발 슬로건은 'PC게임 리니지2가 주었던 풀3D 그래픽의 감동을 모바일에서도'라는 것이었다. 그 좋은 그래픽을 위한 도구가 언리얼엔진이었고, 여기에 '원채널 심리스 오픈월드'라는 과제까지 주어졌다. 1천명 VS 1천명의 대전이 가능한 게임을 만들라는 지령을 해결하기 위해서는 어쩔 수 없는 선택이었다. PC게임 리니지가 10km x 10km 맵이었고, 모바일에서도 이를 커버해야 했다. 

 

◇ 언리얼엔진은 오픈소스가 매력적

리니지2M 개발팀이 언리얼엔진을 선택한 이유 중 첫번째는 리니지2가 언리얼엔진2를 사용했기 때문이다. 김 팀장에게 있어 언리얼엔진은 오픈소스라는 점이 매력적이었다. 유니티니는 공짜로 써도 엔진 내부 소스를 볼수 없기 때문에 언리얼엔진을 선택할 수밖에 없었다고 한다. 언리얼엔진은 소스가 있으니 직접 디버깅을 해서 고쳐서 쓸수 있다는 점이 매력적이었다. 소스가 방대해서 살펴보는 것이 힘들었지만 맡은 부분은 들여다보는 것이 개발에 도움이 됐다. 한편, 빅심리스 오픈월드를 구현하는데도 언리얼엔진이 더 적합했다는 것이 김 팀장의 의견이다. 

적응도 쉬웠다. 엔진을 고르고 나서 고민하는 것은 사람을 뽑는 일이다. 대부분 유니티엔진을 사용했는데, 당시만 해도 모바일 언리얼엔진을 사용해본 개발자가 별로 없었다. 그런데 영입한 개발자들이 언리얼엔진으로 개발해보니 1달도 채 걸리지 않아 금방 적응했다. 김 팀장은 "훌륭한 개발자는 연장을 가리지 않는다는 말이 사실인 것 같다"고 했다. 




◇ 언리얼엔진 개발자가 욕망을 절제해야 하는 까닭은?

리니지2M은 언리얼엔진 4.17버전부터 개발이 시작됐고, 지금은 4.22버전이 나왔다. 그 사이 지속적인 업데이트가 있었다. 특히 4.20버전부터는 엄청난 규모의 업데이트가 이루어졌다. 김 팀장의 얘기대로라면 '에픽이 미쳤나 싶을 정도'로 계속 좋은 기능이 업데이트됐다. 

하지만 이를 다 따라하다가는 개발이 산으로 가기 마련이다. 김 팀장은 "메이저 버전이 올라오면 업데이트를 하고싶은 충동이 든다. 경험상 이때는 참아야 한다"며 섣부른 업데이트를 경계했다. 메이저 버전 업데이트를 적용하면 버그도 많고, 한번 수정을 하기 시작하면 처리해야할 것이 많기 때문. 하지만 '수정은 최소한으로 한다는 것이 팀의 원칙'이라며 욕망을 잘 제어해야 하는 것이 언리얼엔진을 잘 사용하는 것이라고 강조했다. 

또 속도보다는 안전성을 택했다. 빌드에는 소스빌드와 인스톨빌드가 존재하는데, 리니지2M 팀은 인스톨드빌드를 선택했다. MMO를 개발하다보면 사람이 늘어나는데, 안정적으로 개발하기 위해 속도성보다는 안정성을 택했다. 


◇ 폰을 바꿀 정도로 고사양 지향 게임 '리니지M'

김 팀장은 엔씨소프트 상무가 기가간담회에서 '리니지2가 나올 때도 PC를 바꿀 만큼 사양이 높았다. 리니지2M이 나올 때도 모바일 폰을 바꿀만큼 매력적인 게임을 만들겠다고 했다'면서 리니지2M이 고사양 지향 게임임을 강조했다. 

관련 내용 중에서도 특히 랜드스케이프 얘기는 인상적이다. 말하자면 '풍경'에 대한 얘기이다. 오픈 필드 게임이라 넓은 시야가 목표로, 캐릭터가 바라보는 풍경의 거리가 약 1.5km-2km 정도 된다. 그 먼 거리까지의 풍경을 시야에 담아낸다는 얘기다. 김 팀장은 '모바일에서 돌아갈까 싶었는데 돌아가더라'며 언리얼엔진 그래픽 처리의 우수성을 언급했다. 또 "레이어가 3개에서 4개로 늘었고, 머테리얼도 잘 사용하면 퀄리티높은 지형을 만들 수 있다"고 덧붙였다. 


로딩에 대한 부분도 언리얼엔진으로 해결했다. 빅심리스(경계 구분이 없는) 게임이라 텔레포트를 해야 하는데, 이때의 로딩을 없애야 하는 것이 목표였다. 개발팀은 이것을 풍경을 잘게 나눠서 해결했다. 250m x 250m의 타일 형식으로 잘라서 로딩속도를 개선했다는 것. 김 팀장은 에픽게임즈의 배틀로얄게임 '포트나이트'도 언급했다. 에픽게임즈가 포트나이트의 개발사에 그쳤다면 두 게임은 엄청난 경쟁자가 됐을 테지만 포트나이트의 노하우를 그대로 리니지2에 가져올 수 있었기 때문에 김 팀장은 "포트나이트가 우리를 구해줬다. 운이 좋았다"고 털어놌다. 그만큼 포트나이트에 담긴 노하우가 많다는 얘기다. 

'리니지2M'은 엔씨가 20년간 개발하고 서비스하며 쌓은 기술과 경험이 집약된 MMORPG다. 출시는 2019년 예정이다. 가장 완벽한 리니지2를 만들겠다는 목표로 개발중이다. 우선 전투는 리니지1의 컴팩트한 전투에 리니지2 클래스 체계를 도입했다. 하늘과 땅 등 3D 지형이 전략적인 변수로 작용하는 입체적인 전투를 완성했다. 원작 31개의 직업에 새로운 클래스가 등장하고, 보스레이드는 어떤 부위를 공격하느냐에 따라 상황이 바뀐다. 

'리니지2M'의 개발 이야기를 시작으로 언리얼엔진의 다양한 노하우가 공유되는 언리얼서밋은 15일까지 계속된다.  

   이재덕 기자 | game@gamey.kr
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