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'게임은 생선과 같다. 놔두면 썩는다'...중국 판호문제 “말말말”

[ 등록일시 : 2020-07-29 19:28:21 ]

콘텐츠미래융합포럼과 송영길 의원실, 이상헌 의원실 주최로 제8차 국회정책토론회가 29일 국회 의원회관에서 진행됐다. 관련 단체들이 모여 국내 게임사들이 판호 문제를 해결하기 위한 여러 방법이 얘기됐다. 


이 자리에서는 먼저 중국 진출의 열쇠인 판호의 전망과 방안 모색을 주제로 한국콘텐츠진흥원 김상현 북경센터장과 위정현 콘텐츠미래융합포럼 의장의 기조발표가 진행됐다.

화상으로 발표에 나선 김상현 센터장은 중국 게임산업 동향에 대해 얘기했다. 올해 1분기 중국 게임시장 매출 규모는 732억 위안(약 12조 4,740억 원)으로, 전분기 대비 25% 늘었으며 이 중 모바일 게임 매출은 75.6%의 비중을 차지하고 있다. 게임 이용자는 6.54억 명으로 0.31% 늘어났으며 이 중 여성 유저는 약 17% 증가했다.

하지만 2019년에는 중국 게임사 1만8천곳이 폐업했으며 이용자 증가율도 전년대비 2.5%에 그쳤다. 김 센터장은 "중국 게임 시장의 80%를 텐센트와 넷이즈, 완미세계 등 상위 8개 업체가 점유하고 있는 상황"이라며, "내자 판호와 외자 판호 발급 건수도 2018년부터 꾸준히 하락세를 그리고 있다. 상반기 발행된 27개의 외자 판호 중 한국게임은 없으며, 일본 게임이 12개로 점유율이 가장 높다"고 설명했다.  

김 센터장은 향후 한국 게임산업의 대응방향을 단기적 관점과 장기적 관점 두 가지로 나눠 제안했다. 김 센터장은 "단기적 관점으로 중국에 소개된 한국게임이나 예능, 웹툰 등의 다양한 IP를 중국기업에 정당한 대가를 받고 넘기고 게임을 서비스하는 것이 방법이 될 수 있다"며, "게이미피케이션 관점에서 타 산업의 요구를 충족하는 사업분야를 찾는 것도 필요하다. 현재는 중국 기업들도 어려운 상황이기에 시기를 활용해 방법을 찾아야 한다"고 강조했다.

장기적 관점으로는 중국 시장에서 선호하는 모바일 캐주얼게임을 개발 방향을 설정하고, 코로나19 여파로 인해 재택근무가 늘면서 크게 증가하고 있는 여성 이용자들을 타겟으로 한 게임 개발을 할 것을 제안했다.

이어서 "게임은 시간이 지나면 신선도가 떨어지고 성공하기 어렵다. 우리의 생선인 게임이 썩어가고 있다"는 말로 기조발표를 시작한 위정현 위원장은 외교부의 판호 인식과 태도가 변화했다는 점에 주목했다. 

위 위원장은 "한국 게임산업이 중국 시장에 진출하지 못 하면서 이 4년간 10조 원에서 17조 원가량의 기회 비용이 소멸했다"며, "판호가 재개되야 이런 기회 불균형이 해소될 것"이라고 말했다. 
또한 "정부와 민간의 노력, 중국 정부의 대미, 동북아 전략이 맞물려 판호 문제 해결을 위한 조건이 충족된 상황"이라며, "정부는 다양한 가능성을 염두에 두고 구체적인 행보를 이어가야 한다"고 강조했다.

이어지는 토론에서는 문화체육관광부 김현환 콘텐츠정책국장, 한국게임산업협회 최승우 국장, 황성익 한국모바일게임협회장, 윤석한 중원게임즈 대표, 중국 화동사범대학 우수근 특별초빙교수 등, 게임산업 각 분야에 몸 담고 있는 이들이 다양한 의견을 피력했다.

황성익 협회장은 "현재 중국 시장은 중소 게임사가 직접 진출하기 어려운 상황이다. 어떤 게임을 개발하느냐보다 중국 퍼블리셔의 선택이 중요하며 200여개가 되는 플랫폼에 중소게임사들이 일일이 대응하는 것은 불가능에 가깝다"며, "중국 퍼블리셔는 이미 한국 중소게임사의 게임을 많이 가져가서 실패한 경험이 있어 불신이 많은 상황이다. 지금은 훌륭한 지적재산권을 지속적으로 만들어내서 이를 발판으로 진출하는 것이 방법 "이라는 입장을 밝혔다.

우수근 교수는 "판호 문제는 정치적 요소가 더 강하다. 중국은 우리가 가장 큰 시장이니 싫으면 말라는 식"이라며, "과거와 같은 방법은 이제 통하지 않을 것이다. 정부가 중국과의 관계를 더 중시한다면 중국도 정성을 보일 것"이라고 전망했다. 

   최명진 기자 | ugaia@gamey.kr
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