언리얼 엔진 5의 도입으로 앞으로는 헐리우드 영화 CG와 같은 퀄리티의 게임을 즐길 수 있을 전망이다.

지난 22일 언리얼 엔진5의 얼리 액세스 출시 기념 온라인 인터뷰가 진행됐다. 인터뷰에 참석한 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 언리얼 엔진 5를 통해 실사와 구분이 힘들 정도의 압도적 그래픽 구현이 가능할 것이라고 설명했다.

X
에픽게임즈 코리아 박성철 대표

언리얼 엔진5의 기능은 ‘에인션트 협곡’ 데모를 통해 공개됐다. 가장 먼저 소개된 '나나이트'는 수 많은 폴리곤을 사용한 높은 퀄리티의 디테일을 리얼타임으로 렌더링 할 수 있는 기능이다. 이로 인해 수백만 개의 폴리곤으로 구성된 영화 수준의 소스 아트를 직접 임포트하는 작업이 가능해졌다.

X

다음으로 소개된 기능인 '루멘'으로는 직사광이나 지오메트리의 변화에 간접광이 실시간으로 반응하는 사실적인 다이내믹 씬을 제작할 수 있다. 하루의 시간변화, 해가 뜨고 지는 각도, 노을까지 실시간으로 반영된다. 더불어 새벽시간 연무와 같은 디테일 추가도 가능해 보다 새벽 같은 느낌을 연출할 수 있게 되었다.

X

마지막으로 소개된 기능은 ‘월드 파티션’인데, 협소한 일부 지역이 아닌 광활한 월드를 쉽게 제작할 수 있는 기능이다. 캐릭터 이동에 따라서 필요한 영역을 로딩해서 올리고 필요 없는 부분을 언로딩해서 내린다. 이는 지금까지 아티스트가 수동으로 작업해야 했지만 언리얼 엔진 5에서는 월드 파티션을 통해 셀 단위로 자동로딩이 가능하다.

이어진 질의응답에서 박대표는 언리얼 엔진 4와의 차이에 대해 "가까이서 봐도 엉성하지 않은 폴리곤을 구현하여 디테일을 극한까지 올린 나나이트와 실제생활에서 보는 빛의 반사를 리얼타임으로 구현해준 루멘이 합쳐져 전문적인 시각에서도 실사와 구분이 힘들 정도의 수준까지 올라갔다"고 답했다.

그는 과거 방식의 전통적 CG를 사용한 영화들이 실사와 같은 구현이 가능한 이유가 후 보정을 하기 때문에 자원의 제약 없이 많은 폴리곤을 쓰는 것이라는 점을 예로 들며 “나나이트는 자원의 제약이나 프레임을 걱정하지 않고 거의 무제한에 가까운 폴리곤을 만들 수 있다”고 설명했다.

이어서 “빛의 반사를 최대한 다 표현하는 기술은 하드웨어가 따로 필요한데, 언리얼 엔진 5에 이르러서 그 기술을 소프트웨어적으로 루멘이 모두 처리해 준다”고 덧붙였다.

X
왼쪽부터 에픽게임즈 코리아 신광섭 부장 / 에픽게임즈코리아 박성철 대표

끝으로 언리얼 엔진 4에 비해 언리얼 엔진5가 가져올 변화에 대해 박 대표는 영화, 드라마, cf분야에서 언리얼 엔진을 도입하지 않을 이유가 없다는 자신감을 보였다. 또한 이미 '기생충'이나 '승리호', '스위트홈' 같은 유명 작품에도 언리얼 엔진이 사용되고 있던 점을 언급했다.

더불어 자동차 분야에서는 기존에 디테일이 높은 소스를 단순화 시키는 작업이 필요해 적용이 어려웠다. 하지만 언리얼 엔진 5를 통해 높은 퀄리티의 디테일 구현이 가능해졌기 때문에 단순화 작업 없이 사용할 수 있게 되었다.

X

언리얼 엔진 5를 기반으로한 게임은 2년 뒤인 2023년쯤 만나볼 수 있다. 박 대표는 질의응답에서 언리얼 엔진 5로 개발된 게임을 즐길 수 있는 시점에 대해 "일반적으로는 2023년 출시 게임부터 사용될 것"이라고 답변했다.

저작권자 © 게임와이(GameY) 무단전재 및 재배포 금지